¿Qué aspectos de la organización de una institución deben modificarse para que la propuesta de educación virtual sea expedita y fructífera
por MERCY DAYNARIZ MAZARIEGOS LÓPEZ
1. Las asociaciones y la colaboración
1.1. estrategias para compartir los costes e impulsar los beneficios de la enseñanza
1.2. modelos de asociación y colaboración,
1.3. Las buenas asociaciones requieren tiempo e inversión económica, y deben ser estratégicas;
1.4. buena asociación depende de que los profesores individuales sepan trabajar en colaboración
2. Probablemente la financiación es la principal palanca del cambio.
2.1. ChatGPT
2.1.1. gGneró entusiasmo y también temor entre las personas.
2.2. Se examinan diversas estrategias para la financiación de la enseñanza y el aprendizaje basados en la tecnología,
2.3. las tasas tecnológicas de los alumnos y la reasignación de recursos.
2.4. Es difícil comprender cómo una institución pueda hacer de esta enseñanza un estrategia esencial
2.5. Al final, las decisiones sobre la financiación de la enseñanza basada en la tecnología
2.6. financiación central de las infraestructuras de ámbito institucional y del apoyo técnico y educativo especializado.
3. Las nuevas tecnologías
3.1. Las nuevas tecnologías como la World Wide Web y los multimedia
3.2. El potencial de ampliar el acceso a nuevos estudiantes, aumentar la flexibilidad para los alumnos
3.2.1. Conocimientos, habilidades, actitudes y aptitudes de diverso
3.2.2. Habilidades,
3.2.3. Actitudes y aptitudes de diverso
3.3. Estas nuevas tecnologías se pueden emplear también para desarrollar
3.3.1. las destrezas de los estudiantes para la búsqueda
3.3.2. el análisis
3.3.3. la interpretación de información relevante para su campo de estudio
4. Una infraestructura tecnológica apropiada
4.1. fundamental para la enseñanza basada en la tecnología
4.2. significa personal de apoyo tecnológico adecuado para los miembros del claustro
4.3. La infraestructura tecnológica ha de atender también las necesidades administrativas y académicas.
4.3.1. Uso de la mecánica de juegos, innovación tecnológica que desarrollará las habilidades de los estudiantes. Gamificación.
4.3.2. Herramientas de autoría para el desarrollo de software como servicio (Software as a Service, SaaS).
4.3.3. Uso de realidad virtual.
4.4. Educación virtual
4.4.1. Basada en:
4.4.1.1. Plateformas
4.4.1.2. Programas
4.4.1.3. Redes
4.5. Rasgos del perfil del docente virtual
4.5.1. Ambito de Interacción
4.5.2. Ambito Afectivo