Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos por Mind Map: Programación Orientada a Objetos

1. Modelos de clases

1.1. Llamado diagrama de clases

1.2. Tipos de diagramas más útiles en UML.

1.2.1. Trazan claramente la estructura de un sistema concreto al modelar sus clases, atributos, operaciones y relaciones entre objetos.

1.3. Ofrecen una serie de beneficios para toda organización.

1.3.1. • Ilustrar modelos de datos para sistemas de información, sin importar qué tan simples o complejos sean. • Comprender mejor la visión general de los esquemas de una aplicación. • Expresar visualmente cualesquier necesidades específicas de un sistema y divulgar esa información en toda la empresa. • Crear diagramas detallados que resalten cualquier código específico que será necesario programar e implementar en la estructura descrita. • Ofrecer una descripción independiente de la implementación sobre los tipos empleados en un sistema que son posteriormente transferidos entre sus componentes

2. Objetos

2.1. Elemento principal en la POO.

2.2. Representa alguna entidad de la vida real.

2.2.1. Todo objeto tiene un estado y un comportamiento.

2.3. Cuando los objetos quieren interactuar entre ellos utilizan mensajes.

2.3.1. Un mensaje se envía a un objeto utilizando un método de la clase.

3. Polimorfismo

3.1. Pilar básico en la POO

3.2. Tiene origen en las palabras poly (muchos) y morfo (formas)

3.2.1. Los objetos pueden tomar diferentes formas.

3.2.2. Objetos de diferentes clases pueden ser accedidos utilizando el mismo interfaz, mostrando un comportamiento distinto.

3.3. Está estrechamente relacionada a la herencia, ya que mayormente sucede gracias a este.

4. Concepto

4.1. La POO organiza el diseño de cada software en función a datos y objetos determinados.

4.2. la OOP requiere la recopilación y clasificación de todos los datos relacionados a los objetos que los programadores desean utilizar.

5. Herencia

5.1. Proceso mediante el cual se puede crear una clase hija que hereda de una clase padre, compartiendo sus métodos y atributos.

5.1.1. Se puede crear una clase hija con tan solo pasar como parámetro la clase de laque queremos heredar.

5.2. Sobreescritura de métodos definidos en la clase padre en las clases que hereden de ella.

5.3. La herencia múltiple es similar, pero una clase hereda de varias clases padre en vez de una sola.

6. Abstracción

6.1. Primer pilar.

6.2. Se aísla conceptualmente una propiedad o función concreta de un objeto.

6.2.1. Trata de "modelizar" los elementos del mundo real.

7. Clases

7.1. Son todos los tipos de datos establecidos previamente por el programador.

7.1.1. Sirven como un modelo para cualquier objeto incluido en el software.

7.2. Describe las características y el comportamiento de un conjunto de objetos similares en un contexto determinado.

7.2.1. Diseño que se puede utilizar para crear varios objetos individuales.

7.3. Al binomio formado por los atributos y los métodos se le denomina miembros de una clase.

8. Relación Clase/Objeto

8.1. Las clases y los objetos son los conceptos más importantes de la POO.

8.2. Los objetos se crean a partir de clases, y las clases sirven como plantillas para crear objetos.

9. Encapsulación

9.1. Hace referencia al ocultamiento de los estados internos de una clase al exterior.

9.1.1. Atributos o métodos internos a una clase no se puedan acceder ni modificar desde fuera.

9.1.2. Garantiza la integridad de los datos contenidos en el objeto.

9.2. Niveles de visibilidad para los elementos de la clase.

9.2.1. Visibilidad por defecto.

9.2.2. Visibilidad pública

9.2.3. Visibilidad protegida

9.2.4. Visibilidad privada