Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Metodología activas por Mind Map: Metodología activas

1. Mapa Mental Metodologías Activas

2. Integrantes: Liliana Vasquez ; Alexis Figueroa, Melissa Hernández y Mariela Meléndez

3. Gamificación

3.1. Caracteristicas

3.1.1. Los juegos permiten crear situaciones de experimentación práctica.

3.1.2. Como nace la Gamificación?

3.1.2.1. Por el sector empresarial

3.1.3. El juego es una actividad intrínsecamente motivadora.

3.1.4. Aplicaciones y Software

3.1.4.1. Kahoot

3.1.4.2. Minecraft

3.1.4.3. Duolingo

3.1.4.4. Scratch

3.2. Ventajas

3.2.1. No es juga por jugar.

3.2.2. Genera retroalimentación oportuna a los estudiantes.

3.2.3. Fomenta la relación entre pares y en equipos

3.2.4. Promueve instancias de aprendizaje activo

3.2.5. Debe generar reglas y recompensas, para el aprendizaje, para que sea gamificación.

3.3. Desventajas

3.3.1. Costos Elevados.

3.3.2. Estudiantes se acostumbran a recibir premios.

3.3.3. Toda la clase debe jugar si o sí.

3.3.4. Desconocimiento del profesorado sobre nueva tendencia.

3.3.5. Inadecuada formación en valores.

4. Realidades

4.1. Realidad Virtual

4.1.1. Características

4.1.1.1. tecnología informática

4.1.1.2. interacción en mundo virtual

4.1.1.2.1. en contraste con realidad aumentada

4.1.1.3. entorno simulado

4.1.1.4. mundos tridimensionales

4.1.1.5. Estimulación de los sentidos

4.1.1.6. Variedad de dispositivos

4.1.2. Ventajas

4.1.2.1. Escenarios realistas

4.1.2.2. Realizable de forma remota

4.1.2.3. Mejora la retención y la memoria

4.1.2.4. mayor implicación del estudiante.

4.1.2.5. innovador

4.1.2.5.1. Aprendizaje significativo

4.1.3. Desventajas

4.1.3.1. Genera dependencia

4.1.3.2. Altos costos

4.1.3.3. Efectos secundarios: Sensaciones físicas

4.1.3.4. Dispositivos difíciles de conseguir

4.2. Realidad Aumentada

4.2.1. Características

4.2.1.1. Percepción e interacción en tiempo real

4.2.1.2. Funciona con tecnología multimedia y modelado 3D,

4.2.1.3. Interacción del mundo virtual y real

4.2.1.4. Requiere entradas sensoriales

4.2.1.4.1. Emplea dispositivos

4.2.2. Ventajas

4.2.2.1. Aumenta el interés por aprender

4.2.2.2. Mejora la comunicación

4.2.2.2.1. Alumno-Profesor

4.2.2.2.2. Alumno-alumno

4.2.2.3. Favorece el autoaprendizaje

4.2.2.4. Reducción de costos en materiales físicos

4.2.2.5. Salida del aula sin abandono físico

4.2.2.5.1. Entornos virtuales externos

4.2.3. Desventajas

4.2.3.1. Formación docente obligatoria

4.2.3.2. Problemas técnicos

4.2.3.2.1. Internet

4.2.3.2.2. Dispositivos de RA

4.2.3.3. No apto para grupos numerosos

4.2.3.4. Acceso limitado

4.2.3.4.1. Zona geográfica

4.2.3.4.2. Condición socioeconómica

4.2.3.5. Distracción

4.3. Realidad Mixta

4.3.1. Características

4.3.1.1. Emplea tecnología de visualización para la interacción

4.3.1.2. Coexistencia de objetos físicos y virtuales.

4.3.1.3. Incorporación de objetos gráficos fabricados a través de computadoras

4.3.1.4. Es un híbrido entre RA y RV

4.3.2. Ventajas

4.3.2.1. Elimina los límites físicos

4.3.2.2. Tareas construidas virtualmente en un entorno real

4.3.2.3. Contribución al impulso de bienes y servicios

4.3.2.4. El aprendizaje es visto como una tarea llamativa y entretenida.

4.3.3. Desventajas

4.3.3.1. La inmersión siempre produce ciertas fallas.

4.3.3.2. Requiere de un hardware de elevado costo.

4.3.3.3. Si no se sabe utilizar, puede llegar a ser muy poco útil.

4.3.3.4. El campo de visión de gafas MR no excede a 1 m de distancia.

5. Design Thinking

5.1. Características

5.1.1. Enfoque de innovación centrado en el ser humano.

5.1.2. Herramientas, necesidades y posibilidades.

5.1.3. Resolución creativa y cooperativa.

5.1.4. Pedagogía innovadora y creativa

5.2. Ventajas

5.2.1. Crea prototipos para plasmar ideas.

5.2.2. Reto - Motivación

5.2.3. Idea un pensamiento critíco

5.2.4. Testea - Evaluación continua.

5.2.5. Entorno enfocado a la resolución de problemas.

5.3. Desventajas

5.3.1. Tiempo y costos.

5.3.2. Diferentes metodologias.

5.3.3. Puede incumplir normativas.

5.3.4. Centrarte en los hechos y no las causas.

6. Flipped Classroom

6.1. Características

6.1.1. Rol activo del estudiante

6.1.2. Inversión del método

6.1.3. Tareas fuera del aula

6.1.4. Prácticas en presencia

6.1.5. Semipresencialidad

6.2. Ventajas

6.2.1. Salto metodológico

6.2.1.1. Enfoque bancario

6.2.1.2. Enfoque constructivo

6.2.2. Desarrolla competencias

6.2.2.1. Genéricas

6.2.2.2. Específicas

6.2.3. Individualización

6.2.4. Personalización

6.2.5. Diferenciación

6.3. Desventajas

6.3.1. Resistencia al cambio

6.3.1.1. Zona de Comfort

6.3.1.2. Falta de protagonismo

6.3.2. Sobrecarga de tareas

6.3.2.1. Profesor

6.3.2.1.1. Planificación

6.3.2.2. Estudiante

6.3.2.2.1. Tareas extra aula

6.3.3. Acceso desigual a las TIC

6.3.4. Dependencia de la Tecnología

6.3.5. Alto nivel de autodisciplina

6.3.6. Poca comunicación

6.3.6.1. Profesor/a -alumno/a

7. Aprendizajes basados en

7.1. Aprendizaje Basado en Competencias

7.1.1. Ventajas

7.1.1.1. Ritmo propio

7.1.1.2. Acelera tiempo de finalización

7.1.1.3. Apoyo individualizado

7.1.1.4. Satisfacción de estudiantes

7.1.1.5. Personalizado

7.1.2. Desventajas

7.1.2.1. aprendizaje social

7.1.2.2. Estilos de aprendizaje

7.1.2.3. Se desarrollan solo ciertas habilidades

7.1.2.4. Complejidad

7.1.2.5. Falta de experiencia

7.1.3. Características

7.1.3.1. 👩‍🏫orientado en habilidades y competencias

7.1.3.2. basado en rendimiento

7.1.3.3. identificación de competencias

7.1.3.3.1. destrezas

7.1.3.3.2. habilidades

7.1.3.4. 📜insignia o reconocimiento

7.2. Aprendizaje basado en problemas ABP

7.2.1. Características

7.2.1.1. Búsqueda de comprensión

7.2.1.1.1. Profundiza conceptos

7.2.1.2. Motivación al estudiante

7.2.1.3. Decisiones razonadas

7.2.1.3.1. Incorporando conocimiento previo

7.2.1.4. Problemas atractivos y abiertos

7.2.1.5. Variedad de fuentes

7.2.2. Ventajas

7.2.2.1. Trabajo grupal

7.2.2.1.1. Entender el problema

7.2.2.1.2. Explorar el currículum

7.2.2.1.3. Resolver el problema

7.2.2.2. Enfoque multidisciplinar

7.2.2.3. Creatividad

7.2.2.4. Cambio de roles

7.2.2.4.1. Tutor

7.2.2.4.2. Alumno

7.2.2.5. Sastifacción de los estudiantes

7.2.2.5.1. Aprendizaje significativo

7.2.3. Desventajas

7.2.3.1. Falta de coordinación

7.2.3.2. Tiempo

7.2.3.3. Coordinar al equipo

7.2.3.3.1. Rechazo trabajo grupal

7.2.3.4. Complejidad

7.2.3.5. Falta de experiencia

7.2.3.5.1. Práctica

7.3. Aprendizaje basado en proyectos

7.3.1. Ventajas

7.3.1.1. Colaboración

7.3.1.2. Motivación

7.3.1.3. Integración de aprendizaje

7.3.1.3.1. Escuela

7.3.1.3.2. Realidad

7.3.1.4. Desarrollo de habilidades

7.3.1.4.1. Aprendizaje colaborativo

7.3.1.4.2. Expresar opiniones

7.3.1.5. Integración de diferentes disciplina

7.3.1.6. Aumentar autoestima

7.3.2. Características

7.3.2.1. Mejora habilidades para resolver problemas

7.3.2.2. Trabajo en equipo

7.3.2.3. Mejora la capacidad mental

7.3.2.4. Aumenta el conocimiento

7.3.2.5. Promueve la responsabilidad

7.3.3. Desventajas

7.3.3.1. Requiere DI definido

7.3.3.2. Requiere profesor experto

7.3.3.3. Niveles de complejidad altos

7.3.3.4. Dificultad de comunicación

7.3.3.4.1. Equipos de persona

7.3.3.4.2. Conexión tecnológica

7.3.3.5. Diferencia de compromiso

7.3.3.5.1. Estudiantes trabajan más

7.3.3.5.2. Estudiantes oportunistas

7.4. Aprendizaje basado en retos

7.4.1. Ventajas

7.4.1.1. comprensión profunda de los temas

7.4.1.2. sensibilización ante problemáticas reales

7.4.1.3. Los estudiantes se involucran en la realidad de la comunidad

7.4.1.4. conexión escuela- comunidad

7.4.1.5. habilidades comunicativas

7.4.2. Desventajas

7.4.2.1. métodos tradicionales de evaluación = inadecuados

7.4.2.2. se necesita mayor tiempo y compromiso

7.4.2.3. instructores capacitados en variedad de temas

7.4.3. Características

7.4.3.1. problemática real

7.4.3.2. definición de un reto e implementación de solución

7.4.3.3. vinculación con el entorno

7.4.3.4. adquisición de competencias basadas en un reto