1. SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
1.1. * Sociedades Post-industriales
1.2. * Inmaterial
1.3. * Materia prima- conocimiento
1.4. * Favorece I+D+i
1.4.1. Desarrollo
1.4.2. Investigación
1.4.3. Innovación
1.5. *Mano de obra: manual work-brain work
1.6. * Comunidad influenciada: datos, noticias.
1.7. * Ambivalencia de la tecnología.
1.8. * Acceder, utilizar, compartir, crear -información
2. Nuevos conceptos
2.1. Comunicación
2.1.1. Espacio Natural
2.1.1.1. Comunicación directa- bidireccional
2.1.2. Espacio Urbano
2.1.2.1. Dimensión comunicativa-directa. Sociedad de las masas
2.1.3. Espacio mediado
2.1.3.1. Medios de comunicación
2.1.3.1.1. Unidireccional
2.1.4. Espacio virtual
2.1.4.1. Ciberespacio
2.1.4.2. Tercer entorno
2.1.4.3. Dimensión comunicativa social
2.1.4.3.1. Representación electrónica
2.1.4.4. Modelo: omnidireccional
2.2. Espacio
2.2.1. Proximal
2.2.2. Distal
2.3. Tiempo
2.3.1. Asíncrono
2.3.2. Sincrónico
3. Cibercultura.
3.1. Finales años 70. apertura ARPANET a la comunidad
3.1.1. Ciberespacio
3.1.1.1. William Gibson( escritor) para describir el ambiente creado a través de medios electrónicos.
3.1.2. Cibercultura
3.1.2.1. Internet como cultura- cultura digital (movimientos ciberpolíticos, de los ciberderechos y de grupos de acción cultural bajo el alero de internet)
3.1.2.2. "Es el conjunto de técnicas, de maneras de hacer, de maneras de ser, de valores, de representaciones que están relacionadas con la extensión del Ciberespacio” Pierre Lévy
3.1.2.3. La aparición y masificación de la red ha provocado que los usuarios se identifiquen y se agrupen en función de sus intereses personales. (Ej: gamers- comunidades virtuales)
4. Generaciones emergentes
4.1. Mark Prensky
4.1.1. Nativos digitales
4.1.2. Inmigrantes digitales
4.2. Howard Gardner y Katie Davis
4.2.1. Generación App
4.2.1.1. Identidad
4.2.1.2. Intimidad
4.2.1.3. Imaginación
4.3. Coolhunting Group
4.3.1. Generación Silenciosa
4.3.2. Baby Boomers
4.3.3. Generación X
4.3.4. Millenium
4.3.5. Generación Z
4.3.6. Generación Alpha