2°Parcial “Diseño de aplicaciones de dispositivos Móviles”

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2°Parcial “Diseño de aplicaciones de dispositivos Móviles” por Mind Map: 2°Parcial “Diseño de aplicaciones de dispositivos Móviles”

1. Patrón de diseño

1.1. Solución para resolver un problema de diseño

1.2. Tipos

1.2.1. MVC(Model-View-Controller)

1.2.2. Singleton

1.2.3. Observador

1.2.4. Fábrica

1.2.5. Inyección de dependencias

2. Fases del proceso del modelado de requerimientos

2.1. Identificación de necesidades

2.2. Análisis de requerimientos

2.3. Especificación de requerimientos

2.4. Validación de requerimientos

2.5. Gestión de cambios

3. Scrum

3.1. Roles

3.1.1. Scrum Master

3.1.1.1. Persona que dirige el equipo guiándolo

3.1.2. Product Owner

3.1.2.1. Representante de las partes interesadas y de clientes

3.1.3. Equipo

3.1.3.1. Grupo de profesionales con los conocimientos técnicos

3.2. Proceso

3.2.1. Iterativo

3.2.1.1. Comprensión

3.2.1.2. Documentación

3.3. Objetivo final

3.3.1. Desarrollar una especificación clara y completa de lo que se espera

4. Debbuggear

4.1. Permite la ejecución controlada de un programa para seguir instrucciones y localizar bugs

4.2. Breakpoint: Un punto de corte para detener el flujo del programa

5. Metodología

5.1. Es un conjunto de procesos,prácticas y herramientas

5.1.1. Diseñar

5.1.2. Desarrollar

5.1.3. Probar

5.1.4. Entregar

5.2. Plantea técnicas

5.2.1. Planificar

5.2.2. Gestionar

5.2.3. Controlar

5.2.4. Evaluar

5.3. Tipos

5.3.1. Tradicionales

5.3.1.1. Cascada

5.3.1.1.1. Aplicable cuando los requisitos no van a cambiar

5.3.1.1.2. No hay retroalimentación

5.3.1.1.3. Proyectos móviles muy controlados y previsibles

5.3.1.2. Prototipado

5.3.1.3. Espiral

5.3.1.4. Incremental

5.3.2. Ágiles

5.3.2.1. Kanban

5.3.2.2. Scrum

5.3.2.3. Lean

5.3.2.4. Programación extrema XP

6. Creación de requisitos Funcionales

6.1. Tener en cuenta que deben ser

6.1.1. Específicos

6.1.2. Medibles

6.1.3. Alcanzables

6.1.4. Relevantes

6.1.5. Limitados en el tiempo

7. Material Design

7.1. Es un lenguaje de diseño desarrollado por Google en 2014

7.1.1. Cuadrículas

7.1.2. Animaciones

7.1.3. Transiciones

8. Usabilidad

8.1. Facilidad en comprender y aprender a usar una aplicación

9. Problemas que se sufre en él desarrolló

9.1. Corta duración de sus desarrollos

9.2. Constante innovación

9.3. Cambios frecuentes en la plataforma desarrollo

10. BD utilizada en Android

10.1. SQLite

10.1.1. SharedPreferences: Almacena datos en archivos XML

10.1.2. Almacena datos estructurados

10.1.3. Almacenamiento interno

10.1.4. Almacenamiento externo

11. Módulos de una APP

11.1. Manifest

11.1.1. Es un archivo de configuraciones básicas de nuestra app

11.2. Java

11.2.1. Contiene los archivos de código fuente Java y kotlin

11.3. Res

11.3.1. Contiene todos los recursos sin código: como diseños XMl, imágenes, etc.

12. Activity

12.1. Es una pantalla o vista de una aplicación

12.1.1. Conformada por

12.1.1.1. Un componente en la parte lógica un archivo .java

12.1.1.2. Un componente en la parte gráfica un archivo XML

13. Ciclo de vida de un activity

13.1. OnCreate: Crear

13.2. OnStart: Empezar

13.3. OnResume: Continuar

13.4. OnPause:Pausar

13.5. OnStop:Parar

13.6. OnDestroy:Destruir

14. Pruebas

14.1. Son procesos para evaluar la calidad de una aplicación

14.2. Tipos

14.2.1. Pruebas manuales

14.2.2. Pruebas de automatización

14.2.3. Puentes de estrés

14.2.4. Pruebas de seguridad

15. Creación de requisitos No Funcionales

15.1. Son cualidades, restricciones y características del software

16. Requerimientos de los dispositivos móviles

16.1. Plataforma y sistema operativo

16.2. Tamaño y resolución de pantalla

16.3. Interfaz de usuario

16.4. Funcionalidad y características

16.5. Rendimiento

16.6. Seguridad