grupo 2 ALEJANDRA BARREIRO PATRICIA VEGA Y JOSE LUIS PÉREZ

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
grupo 2 ALEJANDRA BARREIRO PATRICIA VEGA Y JOSE LUIS PÉREZ por Mind Map: grupo 2 ALEJANDRA BARREIRO PATRICIA VEGA Y JOSE LUIS PÉREZ

1. Aprendizaje basado en Problemas

1.1. solución a un problema inicial, motivador, real, complejo y retador planteado por el profesorado

1.2. entender y resolver el problema

1.2.1. planificación y toma de decisiones

1.2.2. recopilación de información de diferentes fuentes

1.2.3. utilización de diferentes herramientas digitales

1.3. ACTIVIDADES

1.3.1. RESOLUCION DE UN CASO PRÁCTICO: Se presenta a los estudiantes un caso real o simulado que deben analizar, identificar problemas y proponer soluciones

1.3.1.1. INVESTIGACIÓN GUIADA: Los estudiantes investigan un problema específicoo utilizando fuentes diversas y presentan sus hallazgos de manera estructurada

2. Aprendizaje Cooperativo

2.1. Uso didáctico de grupos de 4-6 alumnos

2.1.1. objetivo: maximizar el aprendizaje.

2.2. El éxito depende de todos

2.2.1. Ayuda mutua. Responsabilidad y organización.

2.3. Beneficios alumnado

2.3.1. Motivación

2.3.2. Mejora rendimiento

2.3.3. Desarrollo cognitivo y social

2.4. Habilidades

2.4.1. Manejo de la información

2.4.2. Comprensión de conceptos abstractos

2.4.3. Adaptación y aplicación de conocimientos a la vida real

2.4.4. Expresión oral fluida

2.4.5. Desarrollo de habilidades interpersonales

2.5. ACTIVIDADES

2.5.1. ACTIVIDAD DE JIGSAW: Los estudiantes se dividen en grupos pequeños, cada uno es responsable de investigar un aspecto específico del tema. Luego, se reagruan para compartir sus hallazgos y construir un conocimiento completo.

2.5.2. DEBATE ESTRUCTURADO: Se plantea un tema controvertido y se asignan roles a los estudiantes para argumentar a fovor o en contra. Fomenta el trabajo en equipo y la arguentación Ej: seis sombreros para pensar.

3. Aprendizaje colaborativo

3.1. El profesor es mediador

3.2. Tareas definidas por el grupo

3.3. Baja división de las tareas a realizar

3.4. Beneficios

3.4.1. Mejora de las habilidades sociales

3.4.2. Mejora de la capacidad de análisis y juicio crítico

3.4.3. Aumenta su motivación y participación en la clase

3.4.4. Reduce los obstáculos intrínsecos como la ansiedad, el miedo y la frustración

3.5. ACTIVIDADES

3.5.1. CREACIÓN DE UN PROYECTO EN EQUIPO. Los estudiantes colaboran en la creación de un proyecto multimedia que integre diferentes perspectivas y habilidades

3.5.2. FORO DE DESCUSIÓN EN LÍNEA: Se plantea una pregunta o tema dedebate en un foro virtual donde los estudiantes deben participar y responder a las contribuciones de sus compañeros

4. bgbng

5. herramientas de colaboración en linea: Google Docs, Google Drive, Microsoft Teams

6. Aprendizaje basado en Proyectos

6.1. Cuestión compleja

6.1.1. producto final

6.1.1.1. resolver uno o más problemas

6.1.1.2. aplican conocimiento relacionada con varias asignaturas o áreas

6.1.1.3. Mayor tiempo de realización

6.2. DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PRODUCTO (DESIGN THINKING): Los estudiantes trabajan en equipos para diseñar y crear un producto tangible o digital que responda a una necesidad identificada

6.3. EXPOSICION FINAL DEL PROYECTO: Los estudantes presentan su proyecto ante un público, explicando el proceso de trabajo, los desafís enfrentados y los resultados obtenidos

7. Gamificación

7.1. elementos ludicos a contextos no lúdicos

7.2. recompensas/ insignias

7.3. logros de aprendizaje en retos

7.4. grupal

7.5. ACTIVIDADES

7.5.1. CAZA DEL TESORO GAMIFICADA: Se plantea un desafio de búsqueda de pistas y resolución de acertijos enun entorno virtual o físico

7.5.2. ESCAPE ROOM EDUCATIVO: Los estudiantes deben resolver una serie de enigmas o desafíos para "escapar" de una situación fícticia, aplicando conocimientos y habilidades.