
1. Aprendizaje basado en Problemas
1.1. solución a un problema inicial, motivador, real, complejo y retador planteado por el profesorado
1.2. entender y resolver el problema
1.2.1. planificación y toma de decisiones
1.2.2. recopilación de información de diferentes fuentes
1.2.3. utilización de diferentes herramientas digitales
1.3. ACTIVIDADES
1.3.1. RESOLUCION DE UN CASO PRÁCTICO: Se presenta a los estudiantes un caso real o simulado que deben analizar, identificar problemas y proponer soluciones
1.3.1.1. INVESTIGACIÓN GUIADA: Los estudiantes investigan un problema específicoo utilizando fuentes diversas y presentan sus hallazgos de manera estructurada
2. Aprendizaje Cooperativo
2.1. Uso didáctico de grupos de 4-6 alumnos
2.1.1. objetivo: maximizar el aprendizaje.
2.2. El éxito depende de todos
2.2.1. Ayuda mutua. Responsabilidad y organización.
2.3. Beneficios alumnado
2.3.1. Motivación
2.3.2. Mejora rendimiento
2.3.3. Desarrollo cognitivo y social
2.4. Habilidades
2.4.1. Manejo de la información
2.4.2. Comprensión de conceptos abstractos
2.4.3. Adaptación y aplicación de conocimientos a la vida real
2.4.4. Expresión oral fluida
2.4.5. Desarrollo de habilidades interpersonales
2.5. ACTIVIDADES
2.5.1. ACTIVIDAD DE JIGSAW: Los estudiantes se dividen en grupos pequeños, cada uno es responsable de investigar un aspecto específico del tema. Luego, se reagruan para compartir sus hallazgos y construir un conocimiento completo.
2.5.2. DEBATE ESTRUCTURADO: Se plantea un tema controvertido y se asignan roles a los estudiantes para argumentar a fovor o en contra. Fomenta el trabajo en equipo y la arguentación Ej: seis sombreros para pensar.
3. Aprendizaje colaborativo
3.1. El profesor es mediador
3.2. Tareas definidas por el grupo
3.3. Baja división de las tareas a realizar
3.4. Beneficios
3.4.1. Mejora de las habilidades sociales
3.4.2. Mejora de la capacidad de análisis y juicio crítico
3.4.3. Aumenta su motivación y participación en la clase
3.4.4. Reduce los obstáculos intrínsecos como la ansiedad, el miedo y la frustración
3.5. ACTIVIDADES
3.5.1. CREACIÓN DE UN PROYECTO EN EQUIPO. Los estudiantes colaboran en la creación de un proyecto multimedia que integre diferentes perspectivas y habilidades
3.5.2. FORO DE DESCUSIÓN EN LÍNEA: Se plantea una pregunta o tema dedebate en un foro virtual donde los estudiantes deben participar y responder a las contribuciones de sus compañeros
4. bgbng
5. herramientas de colaboración en linea: Google Docs, Google Drive, Microsoft Teams
6. Aprendizaje basado en Proyectos
6.1. Cuestión compleja
6.1.1. producto final
6.1.1.1. resolver uno o más problemas
6.1.1.2. aplican conocimiento relacionada con varias asignaturas o áreas
6.1.1.3. Mayor tiempo de realización
6.2. DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PRODUCTO (DESIGN THINKING): Los estudiantes trabajan en equipos para diseñar y crear un producto tangible o digital que responda a una necesidad identificada
6.3. EXPOSICION FINAL DEL PROYECTO: Los estudantes presentan su proyecto ante un público, explicando el proceso de trabajo, los desafís enfrentados y los resultados obtenidos
7. Gamificación
7.1. elementos ludicos a contextos no lúdicos
7.2. recompensas/ insignias
7.3. logros de aprendizaje en retos
7.4. grupal
7.5. ACTIVIDADES
7.5.1. CAZA DEL TESORO GAMIFICADA: Se plantea un desafio de búsqueda de pistas y resolución de acertijos enun entorno virtual o físico
7.5.2. ESCAPE ROOM EDUCATIVO: Los estudiantes deben resolver una serie de enigmas o desafíos para "escapar" de una situación fícticia, aplicando conocimientos y habilidades.