DISEÑO DE INTERFACES GRÁFICAS PARA RECURSOS DIDÁCTICOS DIGITALES

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DISEÑO DE INTERFACES GRÁFICAS PARA RECURSOS DIDÁCTICOS DIGITALES por Mind Map: DISEÑO DE INTERFACES GRÁFICAS PARA RECURSOS DIDÁCTICOS DIGITALES

1. ¿Que son las TAC´s?

1.1. Surge como un paradigma,que traslada la sociedad de la información a la del conocimiento, todo esto lo hace partiendo de las cuestiones que giran entorno a esta transformación en la sociedad.

1.1.1. además

1.1.1.1. Se debe dar a conocer que las TAC´s como herramientas deben ser tanto con contenidos como con matices de pedagógia para que se logre llegar a su objetivo.

1.2. ¿Que significan las siglas TAC´s?

1.2.1. Se le denominan: Las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento

2. Ambientes virtuales de aprendizaje y recursos didácticos.

2.1. El diseño de estos estos con sustentos cientificos, una planeación instruccional y unas propuestas pedagógicas puede ser un detonante de habilidades y conocimientos en los aprendices.

2.2. ¿Que es diseño instruccional?

2.2.1. Son aquellos conocimientos de estrategias y metodologías que aportan los pedagogos y especialistas didácticos.

2.2.1.1. ¿Para que sirve?

2.2.1.1.1. Preparar, planear y diseñar

2.2.1.1.2. ¿Que surge apartir de esto?

2.3. Ruta didactica de un diseñor instruccional

2.3.1. En la etapa del diseño a nivel conceptual: Modelado del usuario

2.3.1.1. Concepto de recurso

2.3.1.1.1. En la etapa del diseño a nivel operativo: Definición del estilo

2.3.1.1.2. A) Diseño visual

2.3.1.1.3. B)Diseño de contenido

2.3.1.2. a)prestaciones y funciones

2.3.1.2.1. Diseñador de interfaz e instruccional trabajan para elaborar un listado de funcionalidad explicando lo que hace el diseño y como lo llevara a cabo

2.3.1.3. b) El diseño y su adaptación al dispositivo

2.3.1.3.1. Debe ser pensado su escenario para que este llegue a ser intuitivo y natural

2.3.1.4. C)Modelos de interacción

2.3.1.4.1. Trasmision del concepto base del proyecto

2.3.2. A) modelos mentales

2.3.2.1. Idea pre-configurada

2.3.3. B) Usuario Final

2.3.3.1. ¿Quien público objetivo?

2.3.4. C) Analisis del comportamiento del usuario

2.3.4.1. Reacciones frente a un producto por media de herramientas de recoleccion de datos

2.3.5. D)Escenario de uso y caso de uso

2.3.5.1. Permite acercarnos a las intenciones del usuario en un escenario determinado

3. Aprendizaje significativo

3.1. En este punto se toman aportes de Piaget y vigotsky para determinar el impacto cognitivo de estas nuevas tecnologías.

3.1.1. Para el autor las nuevas tecnologias adoptan un papel en el aprendizaje con los estimulos sensoriales y la mediacion cognitiva

3.1.1.1. Mediacion cognitiva, segun el autor se suele definir como intercambios de estructuras mentales.

3.1.2. Hablemos de la interfaz

3.1.2.1. Es la mediacion entre el aprendiz y la maquina, teniendo en cuenta la capacidad de almacenamiento humano y las estructuras memoristicas que procesan informacion dando como resultado unos estimulos sensoriales.

3.1.2.1.1. existen dos tipos de dimensiones en estos estimulos.

4. Aprendizaje constructivo

4.1. El autor Edgar Dale hace una piramide ´para representar el aprender haciendo.

4.1.1. Leer

4.1.2. Oir

4.1.3. Ver

4.1.4. Ver y oir

4.1.5. Decir

4.1.6. Decir y hacer