1. Etapa 1: Diagnóstico y Análisis
1.1. 1. Análisis Interno (13 / Marzo)
1.1.1. Evaluar la capacidad actual de la empresa para satisfacer la demanda.
1.1.1.1. RRHH Interno
1.1.1.1.1. Cristina Sierra (socia)
1.1.1.1.2. Eduardo Hernández (socio)
1.1.1.1.3. Carlos Cabaña (socio)
1.1.1.1.4. Carmen Gloria Sierra (hermana)
1.1.1.1.5. Daniel Cabaña
1.1.1.1.6. Martín Mariano (hijo)
1.1.1.2. RRHH Externo
1.1.1.2.1. Sebastián
1.1.1.2.2. Asesoría pedagógica (psicóloga y educadora PIE, experta en TEA)
1.1.1.3. Reuniones de ventas
1.1.1.3.1. Negocio B2B
1.1.1.3.2. PPT enfocada en el dolor
1.1.1.3.3. Juegos in situ en la reunión
1.1.1.3.4. PLAYROOM: Catálogo de juegos
1.1.1.3.5. Servicio
1.1.1.3.6. Temporalidad de las compras durante el año
1.1.1.3.7. Página web
1.1.1.4. Mailing masivo
1.1.1.4.1. Mailchimp
1.1.1.5. Redes Sociales
1.1.1.5.1. Instagram
1.1.1.6. Medios
1.1.1.6.1. VF Comunicaciones
1.1.1.6.2. Cesar Olate (trabaja en Mega)
1.1.1.7. Quién falta?
1.1.1.7.1. Vendedor, prospección telefónica
1.1.1.7.2. Posible contratación de la empresa "Media Naranja"
1.1.1.7.3. Alguien que se enfoque en Colegios Municipales y su forma particular de gestión
1.1.1.7.4. Mercado Público
1.1.1.7.5. Realizar actividades en reuniones donde se congreguen profesionales PIE, de conviencia, ley TEA, etc.
1.1.1.7.6. Experto en Redes Sociales
1.1.1.8. Qué falta? (Mejora de servicio)
1.1.1.8.1. Feedback de los docentes en relación a la plataforma o los juegos
1.1.1.8.2. Indicadores de cumplimiento de ODS
1.1.1.8.3. No hay control del uso del usuario y contraseña de la plataforma (podrían enviarlo indiscriminadamente a familiares u otros)
1.1.1.8.4. Trasladar la plataforma a Amazon Web Services (créditos CORFO)
1.1.1.8.5. Acaban de arrendar oficina
1.1.1.9. Proveedores de juegos
1.1.1.9.1. Entrejuegos (30%)
1.1.1.9.2. Fractal Juegos
1.1.1.9.3. Cuncuna
1.1.1.9.4. Hay compra de juegos solamente nacional, no internacional
1.1.1.9.5. Evaluar conversación con Casa Ideas sobre compra por mayor de sus juegos
1.1.1.10. Operación
1.1.1.10.1. Pipedrive
1.1.1.10.2. Excel para gestionar cuentas por cobrar, cheques, etc.
1.1.2. Revisar la eficiencia operativa y la calidad de las ludotecas existentes (encuesta a clientes actuales).
1.1.3. Analizar las habilidades y competencias del equipo emprendedor.
1.2. 2. Análisis Externo
1.2.1. Benchmark de ludotecas en colegios.
1.2.2. Identificar tendencias y cambios en el comportamiento del consumidor.
1.2.3. Evaluar la competencia y las oportunidades de crecimiento.
2. Etapa 2: Detección de Brechas
2.1. 3. Operativas
2.1.1. Identificar posibles cuellos de botella en la cadena de suministro.
2.1.2. Evaluar la capacidad financiera para la expansión.
2.1.3. Analizar la eficacia de los procesos de desarrollo de ludotecas.
2.2. 4. Competitivas
2.2.1. Identificar áreas donde la empresa está rezagada en comparación con la competencia.
2.2.2. Analizar las oportunidades de diferenciación en el mercado.
2.3. 5. Internacionales
2.3.1. Evaluar la adaptabilidad del modelo de negocio a diferentes culturas.
2.3.2. Identificar regulaciones y requisitos específicos para la expansión internacional.
3. Etapa 3: Definición del Arquetipo del Equipo Emprendedor
3.1. 6. Identificación de Competencias Clave
3.1.1. Seleccionar y desarrollar habilidades de liderazgo.
3.1.2. Fortalecer la capacidad de toma de decisiones estratégicas.
3.1.3. Fomentar la creatividad y la innovación en el equipo.
3.2. 7. Formación y Desarrollo
3.2.1. Implementar programas de formación para mejorar habilidades técnicas y de gestión.
3.2.2. Facilitar el aprendizaje continuo y el desarrollo personal.
4. Etapa 4: Definición de Objetivos y Estrategias
4.1. 8. Objetivos a Corto Plazo: 1 a 3m
4.1.1. Aumentar la presencia en el mercado local.
4.1.2. Mejorar la eficiencia operativa.
4.1.3. Reforzar las relaciones con colegios existentes.
4.2. 9. Objetivos a Mediano Plazo: 3 a 6m
4.2.1. Expandir la oferta de ludotecas a diferentes tipos de instituciones educativas.
4.2.2. Desarrollar asociaciones estratégicas con proveedores de juegos educativos.
4.2.3. Implementar tecnologías innovadoras en las ludotecas.
4.2.4. Crear plan de innovación en ludotecas.
4.2.5. Despegue de la competencia.
4.3. 10. Objetivos a Largo Plazo: 6 a 12m
4.3.1. Iniciar la expansión internacional en mercados selectos.
4.3.2. Convertirse en líder del mercado global de ludotecas en colegios.
4.3.3. Diversificar los servicios ofrecidos para incluir programas educativos integrales.
5. Etapa 5: Facilitación de Expansión Internacional
5.1. 11. Guía para la Investigación de Mercados Internacionales
5.1.1. Búsqueda de servicios de softlanding que se adapten a las necesidades.
5.1.2. Creación de método de evaluación de la aceptación cultural de este tipo de servicios en diferentes regiones.
5.2. 12. Adaptación del Modelo de Negocio
5.2.1. Informe de sugerencias al modelo de negocio para cumplir con regulaciones internacionales.
5.3. 13. Establecimiento de Alianzas Estratégicas
5.3.1. Colaborar con socios locales para facilitar la entrada al mercado.
5.3.2. Construir relaciones con organizaciones educativas y gubernamentales en el extranjero.
5.4. 14. Implementación Gradual
5.4.1. Comenzar la expansión internacional de manera gradual para gestionar riesgos.
5.4.2. Monitorizar y evaluar constantemente el rendimiento en los nuevos mercados.
6. 23ESCA-250301
6.1. Fechas Clave
6.1.1. Inicio: 19 / Diciembre / 2023 Término: Inicio: 19 / Diciembre / 2024
6.2. Resultados Comerciales
6.2.1. 2023-2025: 80 instituciones nuevas, completando así las primeras 120 licencias. Impacto en 36.000 docentes y 74.000 estudiantes y familias, presencia en todas las regiones de Chile.
6.2.2. 2025-2028: 180 instituciones, completando 240 licencias en uso, con 72.000 docentes usuarios, llegando a 148.000 estudiantes, presencia en Latam (Perú, Colombia y Brasil).
6.3. Principales Actividades
6.3.1. 1) Mejora de Producto: Alineando el trabajo al curriculum internacional de habilidades y contenidos, para esto es clave incorporar a profesionales en currículum y competencias lúdicas.
6.3.2. 2) Marketing y Difusión: Actividades permanentes por medio de agencias que nos permitan visibilizar los éxitos, concientizar respecto al uso excesivo de pantallas y las oportunidades que contiene el juego de mesa moderno para el sano desarrollo de la infancia.
6.3.3. 3) Toda actividad conducente a la internacionalización.