1. PROCESO DE SOFTWARE
1.1. 3.1 Modelo de proceso - Primer proyecto de su tipo - Segundo proyecto de su tipo Variación de un proyecto - Proyecto de reescritura de legado (lagacy)
1.1.1. 3.1.1 Arquitectura
1.1.1.1. Transformación en lote
1.1.1.2. Transformación continua
1.1.1.3. Sistemas interactivos
1.1.1.4. Simulación dinámica
1.1.1.5. Sistema de tiempo real
1.1.1.6. Administración de transacción
1.1.2. 3.1.2 Actividad
1.1.2.1. Requisitos
1.1.2.2. Análisis
1.1.2.3. Diseño
1.1.2.4. Implementación
1.1.2.5. Integración
1.1.2.6. Pruebas
1.1.2.7. Documentación
1.1.2.8. Mantenimiento
1.1.3. 3.1.3 Métodos y metodologías
1.1.3.1. METODOS Dominio de aplicabilidad Ciclo de vida Información recopilada Extensibilidad Modelos generados Manejo de consistencia Integración Escalabilidad Notaciones Confianza
1.1.3.2. METODOLOGIAS Diagrama de flujo de datos Diagrama de transición de estados Diagrama de criticidad-relación Diagrama de casos de uso Diagramas de transición de estado Diagramas de secuencia Diagramas de colaboración Diagramas de subsistemas
1.1.4. 3.1.4 Estrategias
1.1.4.1. PROTOTIPOS Prototipos de requisitos Prototipos de análisis Prototipos de diseño Prototipos verticales Prototipos de factibilidad
1.1.4.2. REUTILIZACION Consumo de componentes reutilizables Producción de componentes reutilizables
1.1.5. 3.1.5 Herramientas
1.2. 3.2 Modelos clásicos
1.2.1. 3.2.1 Cascada
1.2.2. 3.2.2 Incremental
1.2.3. 3.2.3 Evolutivo
1.2.4. 3.2.4 Espiral
1.3. 3.3 Modelos recientes
1.3.1. 3.3.1 Ganar-ganar
1.3.2. 3.3.2 Programación externa (XP)
1.3.3. 3.3.3 Proceso unificado
1.4. 3.4 Calidad de software y modelos
1.4.1. 3.4.1 Modelo de madurez de capacidades (cmm)
1.4.2. 3.4.2 Organización internacional para la estandarización (PEMM)
1.4.3. 3.4.4 Ticklt
1.4.4. 3.4.5 Mejora del proceso de software y determinación de la capacidad (ISO-15504 / SPICE)
1.4.5. 3.4.6 Procesp de software personal (PSP)
1.4.6. 3.4.7 Proceso de software en equipos (TSP)
2. COSTO Y COMPLEJIDAD DEL SOFTWARE -Costo Directo- Costo Indirecto - Costo Oculto
2.1. 1.1 Costos ocultos y consecuencias por fallas de software - Consecuencias a mediano largo plazo y efectos indirectos - Consecuencias inmediatas y efectos directos
2.1.1. 1.1.1 Fallas en sistemas de software
2.1.2. 1.1.2 Sobrecostos, retrasos y cancelaciones en los sistemas de software
2.2. 1.2 Complejidad del software -La complejidad del problema -La complejidad de la solucion -El factor estatico -El factor dinamico
2.2.1. 1.2.1 Confiabilidad del software
2.2.2. 1.2.2 Software suficientemente bueno - Factores externos y factores internos
2.2.3. 1.2.3 La bala de plata
2.2.4. 1.2.4 el ciclo de vida del software
3. TECNOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS
3.1. 2.1 Conceptos básicos
3.1.1. 2.1.1 Conceptos de la programación tradicional
3.1.2. 2.1.2 Conceptos de la programación orientada a objetos
3.1.3. 2.1.3 Revisión del problema del año 2000 (Y2K)
3.2. 2.2 Programación y lenguajes orientados a objetos
3.2.1. 2.2.1 Aspectos que mejoran la calidad de los sistemas
3.2.1.1. Abstracción
3.2.1.2. Modularidad
3.2.1.3. Reutilización
3.2.2. 2.2.2 Características esenciales de los lenguajes orientados a objetos
3.2.2.1. Encapsulación
3.2.2.2. Clasificación
3.2.2.3. Generalización
3.2.2.4. Polimorfismo
3.3. 2.3 Lenguajes de programación
3.3.1. 1957 FORTRAN 1959 LISP 1959 COBOL 1962 PL/1 1962 APL 1964 BASIC 1968 PASCAL 1972 SMALLTALK 1972 PROLOG 1972 C 1977 CLU 1980 MODULA 1983 ADA 1983 OBJECTIVE – C 1983 BETA 1984 ML 1985 C++ 1986 EIFFEL 1986 SELF 1990 HASKELL 1992 DYLAN 1995 JAVA 2000 C#