1. Metodos
1.1. Analítica Web
1.1.1. Una de las herramientas más poderosas para mejorar la experiencia de usuario en productos web son las llamadas de analítica web, que permiten monitorizar el comportamiento interactivo de sus usuarios.
1.2. Tipo de análisis
1.3. Flujos de interacción
1.3.1. El flujo de interacción es la secuencia de páginas visitadas por el usuario. Tratados estos datos de forma agregada, resulta de interés analizar los embudos de flujo.
1.4. Tasa de rebote
1.4.1. Es el porcentaje de usuarios que, habiendo entrado al sitio web por esa página, no han visitado ninguna más.
1.5. Ratio de conversión
1.5.1. El ratio de conversión es una métrica sencilla que se define como el número de usuarios que han alcanzado un objetivo determinado, dividido por el número de usuarios que han visitado el sitio web.
1.6. Otras métricas
1.6.1. Existen otras métricas que son, igualmente, de gran interés para detectar problemas en el sitio web.
1.7. Analítica avanzada
1.7.1. Las métricas descritas, entre otras, es posible obtenerlas utilizando conocidas herramientas de analítica web como Google Analytics.
1.8. Card Sorting
1.8.1. Esta técnica consiste en solicitar a un grupo de participantes, cuyo perfil se corresponda con el de la audiencia potencial del producto, que agrupen una serie de tarjetas en base a la similitud o relación que consideren que tienen los conceptos representados en cada tarjeta.
1.8.1.1. Tipos de card sorting
1.8.1.1.1. Abierto
1.8.1.1.2. Cerrado
1.8.1.2. Treejack
1.8.1.2.1. Una herramienta relacionada conceptualmente con el card sorting es Treejack.
1.9. Antes de empezar
1.9.1. Un hecho que puede condicionar la validez de la prueba es que los participantes entiendan claramente qué es lo que se les solicita o tienen que hacer.
1.10. Ejecución de la prueba
1.10.1. Existen dos formas para llevar a cabo este tipo de pruebas, la manual y la virtual.
1.11. Diagramas de interacción
1.11.1. Cuando elaboramos wireframes estamos documentando el diseño de las diferentes pantallas y módulos del producto, y su comportamiento interactivo más básico.
1.11.1.1. Árboles de contenido
1.11.1.2. Embudos de conversión
1.11.1.3. Secuencias del estado de la interfaz
1.11.1.4. Storyboards
1.11.1.5. Wireframes interactivos
1.11.1.6. Diagramas de flujo de interacción
1.12. Diseño modular
1.12.1. “Método para gestionar la complejidad mediante la división de sistemas de gran tamaño en múltiples sistemas autónomos y de pequeño tamaño.”
1.13. Encuestas y entrevistas
1.13.1. Entrevistas
1.13.1.1. La entrevista es un método de investigación cualitativo que busca información de primera mano acerca de las experiencias, opiniones, actitudes o percepciones del entrevistado.
1.13.2. Encuestas
1.13.2.1. Otro método para obtener información subjetiva de los usuarios, esta vez cuantitativa, son las encuestas. En éstas, una proporción estadísticamente significativa de la audiencia potencial del producto debe responder a preguntas estructuradas. En el contexto de productos web, una vía muy común de llevarlas a cabo es de forma online, invitando a los propios usuarios del producto a responderlas.
1.14. Evaluación heurística
1.14.1. La evaluación heurística es un método de evaluación sin usuarios, en el que un grupo de expertos (entre 3 y 5) inspeccionan y evalúan de forma independiente el producto, en base a heurísticas o principios de diseño.
1.15. Personajes y escenarios
1.15.1. El diseño centrado en el usuario consiste en diseñar en base a información real acerca de la audiencia del producto, no sólo en forma de principios generales o universales sino también sobre información específica obtenida mediante métodos de investigación de usuarios
1.16. Mapas de experiencias
1.17. Pruebas A/B
1.17.1. compleja. Una técnica que puede ayudarnos a elegir, de forma empírica, entre una serie de opciones o configuraciones de diseño es la conocida como pruebas A/B, aplicable a productos como sitios web o aplicaciones online.
1.18. Pruebas multivariante
1.18.1. En ocasiones puede resultar útil comparar más de dos versiones de la misma página, lo que se conoce como pruebas multivariantes. Por ejemplo, si estamos evaluando la capacidad de un botón para atraer la atención del usuario y persuadirlo de que haga clic, podríamos utilizar las siguientes variables
1.18.1.1. Posición del botón: “Derecha” y “Centro”.
1.18.1.2. Texto del botón: “Probarlo” y “Pruébalo”
1.18.1.3. Icono en el botón: Con o sin icono.
1.19. Pruebas con usuarios
1.19.1. Objetivos
1.19.1.1. El primer paso en una prueba con usuarios consiste en definir los objetivos del test, qué queremos evaluar.
1.19.2. Participantes
1.19.2.1. En la captación de participantes para la prueba es importante localizar personas con un perfil que se corresponda al de los usuarios potenciales del producto, y que no estén 'contaminados' por el proyecto, es decir, que no lo conozcan previamente.
1.19.3. Escenarios y tareas
1.19.3.1. Razonables o naturales para el usuario (dado el escenario o contexto)
1.19.3.2. Específicas.
1.19.3.2.1. Si la tarea es demasiado abstracta puede dar lugar a malentendidos o a que no podamos comparar la forma de resolver la misma tarea por dos participantes diferentes.
1.19.3.3. Factibles.
1.19.3.3.1. La prueba busca evaluar el producto, no al usuario.
1.19.3.4. De duración razonable.
1.19.3.4.1. Si para completar la tarea el participante debe dedicar demasiado tiempo, puede desmotivarse y por tanto invalidar los resultados.
2. Conceptos Fundamentales
2.1. Usabilidad:Facilidad de uso
2.1.1. La Usabilidad tiene dimensiones:
2.1.1.1. Objetiva e inherente y subjetiva y aparente
2.1.1.1.1. Objetiva
2.1.1.1.2. Inherente
2.1.2. Utilidad:un producto será usable en la medida en que el beneficio de usarlo (utilidad)
2.1.3. Accesibilidad: la posibilidad de que pueda ser usado sin problemas por el mayor número de personas posibles
2.1.3.1. Perceptible: la información y los componentes de la interfaz de usuario deben ser mostrados a los usuarios de forma que puedan percibirlos.
2.1.3.2. Operable: Los componentes de la interfaz de usuario deben ser manejables.
2.1.3.3. Comprensible. La información y las diferentes opciones deben ser comprensibles.
2.1.3.4. Robusto: Maximizar la compatibilidad con actuales y futuros agentes de usuario, incluyendo tecnologías de asistencia o productos de apoyo.
2.1.4. Arquitectura de información:
2.1.4.1. Como atributo de un diseño
2.1.4.2. Como actividad profesional
2.1.4.3. Como objeto
2.1.4.4. Como disciplina
2.1.5. Diseño Centrado en el Usuario:
2.1.5.1. El Diseño Centrado en el Usuario o DCU (UCD, User-Centered Design) hace referencia a una visión o filosofía del diseño en la que el proceso está conducido por información acerca de la audiencia objetiva del producto.
2.1.6. Planificación/Investigación
2.1.6.1. Se define conceptualmente el producto en base a la investigación de la audiencia objetiva y al análisis competitivo .
2.1.7. Evaluación
2.1.7.1. Aquellas decisiones de diseño y procesos críticos del producto se ponen a prueba mediante métodos de evaluación que pueden involucrar a usuarios.
2.1.8. Implementación:
2.1.8.1. Una vez el diseño ha alcanzado el nivel requerido de calidad, se procede a su implementación o puesta en producción.
2.1.9. Monitorización:
2.1.9.1. Una vez lanzado el producto se estudia el uso que de él hacen los usuarios, con el fin de identificar oportunidades de mejora.
2.1.10. Interacción:
2.1.10.1. modelar, delimitar y conducir la interacción del usuario, determinando de qué opciones dispondrá el usuario en cada momento y cómo responderá el producto a cada una de sus acciones.
2.1.10.1.1. Estilos de interacción
2.1.11. Affordance
2.1.11.1. aquellas propiedades perceptibles del objeto que determinan cómo puede ser usado.
2.1.12. Modelos mentales
2.1.12.1. Los modelos mentales son un concepto psicológico que hace referencia a representaciones internas de una realidad externa
2.1.13. Tipos de representación mental de las necesidades
2.1.13.1. Necesidades sintácticas:
2.1.13.1.1. El usuario conoce el nombre de la opción que está buscando. Un ejemplo común de este caso es cuando buscamos el teléfono de una persona en una guía telefónica, ya que para encontrarlo debemos conocer previamente el nombre de la persona. También se da cuando utilizamos una aplicación o sitio web habitualmente, y recordamos el nombre de la opción del menú que buscamos.
2.1.13.2. Necesidades semánticas:
2.1.13.2.1. El usuario tiene una representación conceptual de lo que está buscando, pero no necesariamente tiene que ser capaz de verbalizarlo. En estos casos, los usuarios recorren visualmente (o auditivamente, cuando se trata de usuarios ciegos) las diferentes opciones de los menús, con el fin de reconocer cuál de ellos le llevará a la información necesitada.
2.1.14. Estrategias de búsqueda de información
2.1.14.1. Interrogación por buscador (querying):
2.1.14.1.1. Si el usuario es capaz de representar mediante lenguaje de consulta sus necesidades de información, porque tiene una representación sintáctica de estas necesidades, utilizará el buscador (si está disponible), ya que será el mecanismo más rápido para satisfacer sus necesidades.
2.1.14.2. Navegación o exploración (browsing):
2.1.14.2.1. Esta estrategia de recuperación de información es utilizada por los usuarios cuando sus necesidades de información son generales o abstractas (representación semántica), como por ejemplo “no estoy seguro de qué es lo que busco, así que navegaré por si encuentro algo que despierte mi interés”, “me gustaría aprender a diseñar webs, pero no tengo demasiado claro por donde empezar” o “Me gustaría localizar la información acerca de quién ha creado este sitio web”.
2.1.15. Relación Esfuerzo-Beneficio
2.1.16. ROI
2.1.16.1. Invertir en la mejora de la experiencia de usuario parte de la lógica y evidencia de que este esfuerzo tiene una influencia positiva en el volumen de negocio.
2.1.17. Wireframes
2.1.17.1. los wireframes especifican la relación entre arquitectura del producto y su aspecto gráfico.
3. Principio de diseño
3.1. Clasificación
3.1.1. Toda categorización o clasificación debe definirse y evaluarse en función de su propósito, la naturaleza de los contenidos que describe y el tipo de necesidades de información de los usuarios.
3.1.1.1. Función
3.1.1.1.1. La clasificación de contenidos puede tener diferentes propósitos o funciones.
3.1.1.2. Propiedades
3.1.1.2.1. La clasificación de cualquier conjunto de recursos se sustenta sobre la caracterización de esos recursos por sus propiedades, y su posterior agrupación por propiedades comunes.
3.1.1.3. Clasificaciónes
3.1.1.3.1. clasificaión orientada a la tarea
3.1.1.3.2. Clasificación orientada la audiencia
3.1.1.3.3. Clasificación temática
3.1.1.4. Color
3.1.1.4.1. El color es uno de los recursos con mayor impacto en la estética y atractivo de una interfaz.
3.1.1.5. Eficiencia
3.1.1.5.1. Cada segundo ahorrado al usuario mejora su experiencia de uso.
3.1.1.6. Error humano
3.1.1.6.1. La primera función de todo buen diseño es evitar o prevenir el error humano.
3.1.1.7. Estética
3.1.1.7.1. Un diseño estético es percibido como más fácil de usar.
3.1.1.8. Fotografías
3.1.1.8.1. Las fotografías tienen una gran capacidad para comunicar y evocar emociones, y un impacto directo en la estética del diseño.
3.1.1.9. Gestalt
3.1.1.9.1. En una interfaz visualmente usable los elementos están organizados, relacionados y agrupados de forma lógica e inmediatamente reconocible.
3.1.1.10. Iconos
3.1.1.10.1. Los iconos aportan visualidad y pueden llegar a ser mucho más fácilmente reconocidos e interpretados que los rótulos textuales.
3.1.1.11. Ubicación
3.1.1.11.1. Cuando utilizamos cotidianamente un mismo producto o aplicación, tendemos a almacenar en nuestra memoria a largo plazo cierta información que nos posibilita un uso más eficiente.
3.1.1.12. Inteligencia colectiva
3.1.1.12.1. La arquitectura de información y las posibilidades de navegación de un producto pueden enriquecerse significativamente a partir de la actividad agregada de sus usuarios.
3.1.1.13. Etiquetado social
3.1.1.13.1. El etiquetado social (o tagging) se refiere a aquel proceso distribuido en el que los usuarios, con el objetivo de describir un recurso, le asignan palabras clave, términos o expresiones en lenguaje natural (tags).
3.1.1.14. Jerarquía visual
3.1.1.14.1. Los diferentes elementos que forman la interfaz deben destacarse visualmente en base a su
3.1.1.15. Legibilidad e inteligibilidad
3.1.1.15.1. La legibilidad de los textos tiene un enorme impacto en la accesibilidad del producto,
3.1.1.15.2. la inteligibilidad lo tiene en su usabilidad.
3.1.1.16. Ley de Fitts
3.1.1.16.1. Cuanto mayor sea la precisión motriz que exijamos al usuario para accionar un elemento interactivo, mayor será el esfuerzo y la tasa de error.
3.1.1.17. Mapeo natural
3.1.1.17.1. El mapeo natural se produce cuando el usuario es capaz de predecir la función de cada elemento interactivo de forma natural.
3.1.1.18. Ordenación
3.1.1.18.1. La ordenación de opciones o información debe definirse en base a la representación de la necesidad de la información del usuario.
3.1.1.19. Relevancia
3.1.1.19.1. La forma más eficaz para ordenar contenidos u opciones es por su relevancia.
3.1.1.20. Taxonomías
3.1.1.20.1. La estructura relacional de las categorías u opciones que forman una taxonomía debe definirse en función del número y naturaleza de las categorías, y de los contenidos o funcionalidades que representan.
3.1.1.21. Toma de decisiones
3.1.1.22. Visibilidad y retroalimentación
3.1.1.22.1. La visibilidad de las opciones evita brechas de ejecución. La retroalimentación evita brechas en la evaluación.