Ambientes de aprendizaje
por Lisseth Zárate
1. Pistas para pensar en los ambientes educativos
1.1. Planteamiento de problemas, diseño y ejecución de soluciones.
1.2. Capacidad analítica investigativa.
1.2.1. INS to insert (Windows)
1.2.2. ENTER to add siblings
1.2.3. TAB to insert (Mac OS)
1.2.4. DEL to delete
1.2.5. Press F1 to see all key shortcuts
1.3. Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeación del trabajo.
1.4. · Habilidades y destrezas de lectura comprensiva y de expresión oral y escrita.
1.5. Capacidad de razonamiento lógico-matemático.
1.6. Capacidad de análisis del contexto social y político nacional e internacional.
1.7. Manejo de la tecnología informática y del lenguaje digital.
1.8. Conocimiento de idiomas extranjeros.
1.9. Capacidad de resolver situaciones problemáticas.
2. Juan Carlos Pergolis concibe a la escuela como un mediador fundamental en la cultura urbana, pede expresarse en tres dimensiones.
2.1. Como lugar de la ciudad
2.2. Como formación para la ciudad
2.3. Como punto de encuentro
3. Tradicionalmente la escuela ha sido leída como una organización cerrada y que en sí misma pareciera un conjunto de mundos individuales aislados entre sí. Se trata de un aislamiento que sobrepasa las dimensiones físicas, las aulas, y llega hasta el aislamiento psicosociológico en el que parecen convivir distintos sujetos
3.1. Redimensionar los ambientes de aprendizaje implica:
3.1.1. modificar el ambiente fisico
3.1.2. cambiar los recursos y materiales con los que se trabaja
3.1.3. replantear los proyectos educativos
3.1.4. cambiar los modos de interaccion de los protagonistas
3.1.4.1. Con estos cambios la escuela es mas abierta, esta mas arraigada a su medio, con relación con el contenido y con los individuos que la forman.
4. Un espacio y un tiempo en movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades, competencias, habilidades y valores.
5. Ambientes de aprendizaje ludicos
5.1. La lúdica se presta a la satisfacción placentera del niño por hallar solución a las barreras exploratorias que le presenta el mundo, permitiéndole su autocreación como sujeto de la cultura
5.2. El juego introduce en la confusión de la vida y en la imperfección del mundo una perfección temporal y limitada: permite al sujeto crear un orden
5.3. Ferrari menciona que el juego puede utilizarse para 2 propositos:
5.3.1. construir autoconfiaza
5.3.2. incrementar la motivacion en el jugador