1. Educación a Distancia (EAD)
1.1. Historia de la EAD
1.1.1. Educación por Correspondencia (Siglo XVIII - XIX)
1.1.2. Radio y Televisión Educativa (Siglo XX)
1.1.3. Era Digital y el Internet (Siglo XXI)
1.2. Posibilitades del e-learning
1.2.1. Accesibilidad
1.2.2. Flexibilidad para estudiar
1.2.3. Personalización del aprendizaje
1.2.4. Interactividad y colaboración
1.2.5. Inclusión y diversidad
1.2.6. Evaluación continua
1.3. Definición y características
1.3.1. Flexibilidad Temporal y Espacial: Los estudiantes pueden acceder a los materiales y actividades educativas en cualquier momento y desde cualquier lugar.
1.3.2. Uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC): A lo largo de su desarrollo histórico esta fue posible gracias a la tecnología de la época (correo, telégrafo, teléfono, radio, televisión, computaodra, internet)
1.3.3. Interactividad entre estudiantes y profesores a través de diversos medios facilitando un entorno de aprendizaje colaborativo.
1.3.4. Independencia y Autonomía: Fomenta la autonomía y la auto-disciplina de los estudiantes, quienes deben gestionar su tiempo y responsabilidades de manera efectiva para cumplir con los requisitos del curso.
1.3.5. Inclusión y Accesibilidad: Permite a personas con limitaciones geográficas, físicas o temporales acceder a la educación, promoviendo la inclusión y la equidad en el acceso a oportunidades educativas.
1.4. Evolución de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)
2. Entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje (EVEA)
2.1. Comunicación pedagógica: interacción que se establece entre los participantes del proceso educativo (profesores y estudiantes) a través de medios digitales. Esta comunicación es fundamental para facilitar el aprendizaje y lograr los objetivos educativos en un entorno en línea. Y reune las siguientes características:
2.1.1. Interactividad
2.1.2. Sincronía y Asincronía
2.1.3. Claridad y Estructura
2.1.3.1. "La innovación a partir de la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación mejorarán las instituciones de educación, siempre que éstas adoptan modelos de organización que permitan responder a las demandas educativas de la sociedad" (Hada G. Juárez Jerez)
2.1.4. Feedback Constante
2.1.5. Motivación y Apoyo
2.2. Plataforma digital de divulgación o estudio
2.2.1. Dimensiones pedagógicas del aula virtual
2.2.1.1. Planificación: Calendario, guías de estudio, programa
2.2.1.2. Tutorial y evaluativa: Motivación, refuerzo, orientación, organización de actividades en grupo, uso didáctico de herramientas
2.2.1.2.1. "En el contexto de los entornos virtuales de aprendizaje, se redefine el papel del profesor para incluir no sólo la transmisión de conocimientos sino también la facilitación de las interacciones, la creación de una experiencia de aprendizaje estructurada y atractiva, así como el apoyo y la evaluación continuos del progreso del alumno" (Dillenbourg)
2.2.1.3. Informativa: Recursos, materiales, archivos de texto, multimedia
2.2.1.4. Aprendizaje: Actividades, tareas, trabajos grupales e individuales
2.2.1.5. Comunicativa: Interacciones entre alumnos y profesores, uso de foros, chats
2.2.1.6. Tutorial y evaluativa: Motivación, refuerzo, orientación, organización de actividades en grupo, uso didáctico de herramientas
2.2.2. Ejemplos
2.2.2.1. Moodle
2.2.2.2. Classroom
2.2.2.3. Redes sociales
2.2.2.4. Udemy
2.2.2.5. Schoology
2.3. Flexibilidad: capacidad del entorno para que los estudiantes de accedan y participen en el aprendizaje en cualquier momento y lugar, adaptándose a sus horarios y necesidades personales.
2.4. La accesibilidad: implica que el contenido y las herramientas del EVEA sean fácilmente utilizables por todos los estudiantes, incluyendo aquellos con discapacidades, garantizando igualdad de oportunidades en el proceso educativo.
2.5. Elementos del EVA
2.5.1. Estrategias de comunicación
2.5.2. Dominio de herramientas
2.5.3. Planificación y distribución de tareas
2.5.3.1. Diseño del espacio de aprendizaje
2.5.3.2. Selección y disposición de materiales
2.5.3.3. Gestión de información y mensajes
2.5.4. Integración de la Inteligencia Artificial en los procesos de enseñanaza y aprendizaje
2.5.4.1. Personalización del Aprendizaje (adaptive learning)
2.5.4.1.1. Utiliza algoritmos de IA para personalizar el contenido educativo en función de las necesidades, habilidades y preferencias individuales de los estudiantes.
2.5.4.2. Evaluación Automatizada
2.5.4.2.1. Automatización, creación y calificación de exámenes, proporcionando retroalimentación instantánea y detallada a los estudiante.
2.5.4.3. Análisis de desempeño
2.5.4.3.1. Analiza el progreso de los estudiantes, identificando patrones de rendimiento y áreas que requieren atención, permitiendo intervenciones educativas más precisas y oportunas.
2.5.4.4. Tutoría Inteligente
2.5.4.4.1. La IA puede proporcionar Chatbots Educativos para el seguimiento de los estudiantes.
2.5.4.5. Desafíos
2.5.4.5.1. "La incorporación de la inteligencia artificial en la educación representa una oportunidad y un desafío. Si bien la IA puede ofrecer experiencias de aprendizaje personalizadas y procesos administrativos eficientes, también plantea importantes preocupaciones éticas sobre la privacidad de los datos, la autonomía y el papel de los educadores humanos." (Selwyn)
2.5.4.5.2. La IA Generativa restringe las narrativas plurales, ya que los resultados generados tienden a representar y reforzar los puntos de vista dominantes. La creciente dependencia de docentes y estudiantes de herramientas de IAGen en busca de sugerencias puede conducir a la estandarización y a la conformidad con las respuestas, debilitando el valor del pensamiento independiente y la indagación autónoma. (UNESCO)
2.5.5. Objetos de aprendizaje (OA)
2.5.5.1. Unidades de contenido educativo que están diseñadas para ser reutilizables en diferentes contextos de aprendizaje y su facilitación
2.5.5.1.1. Características: Reusabilidad Interoperabilidad Accesibilidad Durabilidad Escalabilidad
2.5.5.1.2. Características de los materiales didácticos en la era de las TIC:
3. Rol docente de informática en relación al uso de los entornos virtuales de aprendizaje y la integración con la IA
3.1. Facilitador del Aprendizaje Personalizado
3.1.1. Utilización de sistemas de aprendizaje adaptativo impulsados por IA que ajustan el contenido y las actividades según las necesidades de los estudiantes.
3.1.2. Análisis de Datos: La generación de datos, por estas plataformas permite intervenciones más precisas y oportunas.
3.1.3. Tutoría y Apoyo ersonalizado por medio de las herramientas como chatbot y análisis prdictivo.
3.1.4. Promotor del Aprendizaje Colaborativo por medio de las aplicaciones disponibles.
3.2. Gestión de proyectos educativos con tecnología
3.2.1. Caracterización del ámbito y el contexto de intervención, expectativas, desafíos y oportunidades.
3.2.2. Incorporación de tecnologías adecuadas y pertinentes a los objetivos y población estudiantil:
3.2.2.1. "Como educadores resulta imprescindible comprender los múltiples modos en los que las nuevas generaciones se comunican, se expresan y se acercan a conocer el mundo" (Lila Pinto)
3.2.3. Diseño de las estrategias de aprendizaje.
3.2.4. Implementación del proyecto y participación activa de los estudiantes.
3.2.4.1. Los espacios maker ganan presencia articulando las habilidades de los estudiantes como productores con el favorecimiento de la comprensión en las materias curriculares. Los estudiantes dedican horas a proyectos personales o grupales en los que creen profundamente y que al hacerse públicos adquieren el carácter de obras valoradas por la comunidad. (Cobo, 2016; Maggio, 2017)
3.2.5. El proyecto debe resolver una necesidad, del contexto escolar, de una etapa histórica determinada y para ese grupo o destinatario particular.
3.2.6. Planificación de la evaluación sobre el proceso de aprendizaje.
3.3. Diseñador de Experiencias de Aprendizaje
3.3.1. Curación de Contenidos: seleccion y organización de contenidos de manera más eficiente, alineados con los objetivos de aprendizaje.
3.3.2. Creación de Recursos Interactivos: que fomentan la participación activa y el aprendizaje experiencial, utilizando herramientas tecnológicas avanzadas para crear simulaciones, juegos educativos y otros recursos interactivos.
3.3.2.1. "Pensar con la red, pensar desde la red... Se resignifica con la metáfora bruneriana de la prótesis, de delegación de ideas que se documentan y registran con otros en una red revisada, reconstruida, iterpelada con alto potencial educativo... comunidades de aprendizaje en colaboración... la comunidad pensándose a si misma... La red, desde este sentido, podría constituirse en un lugar de construcción con otros de la tarea escolar" (Carina Lion)
3.4. Evaluación Formativa y Sumativa (feedback constante)
3.4.1. Evaluaciones Automatizadas que permiten realizar evaluaciones formativas y sumativas, recibiendo análisis detallados sobre el desempeño de los estudiantes. Lo que genera una retroalimentación más rápida y precisa.
3.4.2. Retroalimentación Personalizada más detallada y específica, ayudando a los estudiantes a entender sus errores y a mejorar sus habilidades de manera más efectiva.
3.5. Innovador y Aprendiz Continuo
3.5.1. El docente puede mantenerse actualizado, por medio de la IA, en lo que respecta a recomendaciones de cursos y recursos de desarrollo profesional basados en las necesidades y áreas de interés del docente.
3.5.2. Investigación y Práctica Reflexivas por medio de la utilización de datos y análisis proporcionados por sistemas de IA para evaluar y mejorar continuamente sus prácticas de enseñanza.