Recursos y materiales tecnológicos para la educación MJDP

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Recursos y materiales tecnológicos para la educación MJDP por Mind Map: Recursos y materiales tecnológicos para la educación MJDP

1. CREAR AULAS VIRTUALES

1.1. Google Classroom

1.1.1. Tiene las herramientas que facilita a los centros educativos gestionar las clases que imparten, fomenta la comunicación entre profesores, padres y alumnos. Creo que el hecho de que Google Classroom esté disponible para todo tipo de usuarios ha provocado que se convierta en una solución educativa extendida en el mercado. Incluso un profesor particular la puede emplear con sus alumnos con su propia cuenta de Gmail. Por otro lado esta plataforma integra con otras aplicaciones de Google, como Docs, Drive o Meet, que nos permiten la manipulación de documentos relacionados con la educación algo que permite a Classroom ser una solución amigable para la mayoría de los usuarios.

1.2. EdModo

1.2.1. Edmodo es una red social de educación que sirve para comunicar a estudiantes, profesores, padres en un entorno seguro y colaborativo. Se utiliza para la gestión del currículo y asegurarse de que todo el mundo esté informado e implicado en su desarrollo. Algunas de sus características principales: 1.-comunicación segura, 2.-gestión de tareas y evaluaciones, 3.-recursos educativos. Edmodo tiene dos premisas básicas: se puede usar dentro del aula o a distancia, y las familias pueden estar implicadas en ese proceso.

2. TECNOLOGÍA EDUCATIVA

2.1. Se encuentran las plataformas en línea, aplicaciones, software educativo y herramientas interactivas que facilitan el aprendizaje y la participación activa de los estudiantes.

2.1.1. EJEMPLOS

2.1.1.1. Existen muchas plataformas en línea que pueden ser muy útiles para la educación, por ejemplo: 1.-Google for Education: que Incluye herramientas como Google Classroom, Google Drive y Google Docs, que estan diseñadas para apoyar la educación y la colaboración en línea. 2.-Skillshare: Ofrece cursos en línea sobre creatividad, diseño, negocios, tecnología y más, con un enfoque en habilidades prácticas y proyectos.

3. GESTIÓN DE APRENDIZAJE

3.1. Moodle

3.1.1. Esta diseñada para proporcionarle a educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro para crear ambientes de aprendizaje personalizados. Así que proporciona un entorno virtual donde acceden a materiales de estudio, participar en discuciones, completar tareas y realizar evaluaciones.

3.2. Chamilo

3.2.1. La plataforma proporciona herramientas sólidas para crear cursos ricos en multimedia, tareas, cuestionarios y actividades interactivas. Tiene una interfaz intuitiva y sencilla, es accesible para usuarios con distintos niveles de conocimientos técnicos.

4. RECURSOS MULTIMEDIA Y SUS EJEMPLOS

5. BIBLIOTECAS Y CENTROS DE RECURSOS

5.1. Son lugares físicos o virtuales donde los estudiantes pueden acceder a una amplia variedad de libros, revistas y otros materiales educativos.

5.1.1. EJEMPLOS

5.1.1.1. Los recursos virtuales ofrecen una gran cantidad de materiales educativos y herramientas que pueden ser extremadamente útiles en la educación. Los siguientes son: 1.-Europeana: tiene acceso a millones de recursos digitales de museos, bibliotecas, archivos y colecciones audiovisuales de toda Europa. 2.-Internet Archive: Un archivo digital sin fines de lucro que proporciona acceso a libros, películas, música, software, y más, con una enorme colección de textos y materiales multimedia.

6. SIMULADORES Y ENTORNOS VIRTUALES

6.1. Son herramientas poderosas en la educación, ya que permiten a los estudiantes experimentar y practicar habilidades en contextos realistas y controlados.

6.1.1. EJEMPLOS

6.1.1.1. En cuanto a los simuladores educativos nos encontramos con: 1.-Labster: Ofrece simulaciones de laboratorio virtuales en ciencias, como biología, química y física, permitiendo a los estudiantes realizar experimentos en un entorno seguro y controlado. 2.-PhET Interactive Simulations: Ofrecido por la Universidad de Colorado, PhET proporciona simulaciones interactivas en ciencias y matemáticas, ayudando a los estudiantes a visualizar y explorar conceptos complejos. Por otro lado en los entornos virtuales nos encontramos con: 1.-ozilla Hubs: Permite crear entornos virtuales colaborativos en 3D donde los usuarios pueden reunirse, interactuar y trabajar juntos en espacios virtuales personalizados. 2.- Second Life: Aunque originalmente diseñado como un mundo virtual para diversas actividades, Second Life ha sido utilizado en la educación para crear entornos virtuales de aprendizaje y simulaciones de situaciones reales.

7. LIBROS ELECTRÓNICOS

7.1. Estos incorporan recursos multimedia que son herramientas poderosas en la educación, ya que combinan texto con elementos interactivos como videos, animaciones y ejercicios prácticos.

7.1.1. EJEMPLOS

7.1.1.1. En cuanto a los libros electrónicos con recursos multimedia se encuentran: 1.-"Pearson's MyLab & Mastering" Series: Estos libros electrónicos de Pearson suelen incluir recursos multimedia, como videos explicativos, ejercicios interactivos y prácticas de laboratorio virtual. 2.-OpenStax: Ofrece libros de texto gratuitos y de alta calidad en formato electrónico, muchos de los cuales incluyen recursos multimedia como videos y simulaciones interactivas. Ejemplos incluyen "College Physics" y "Biology".

8. CREACIÓN DE ARCHIVOS

8.1. Canva

8.1.1. El funcionamiento de canva consiste en crear diseños gráficos en el que podemos arrastrar y soltar, combinado con una amplia gama de plantillas preelaboradas, que permite a cualquier persona, independientemente de su experiencia en diseño, crear de manera sencilla y eficiente una amplia variedad de elementos visuales, desde presentaciones y infografías hasta carteles y hojas de trabajo.

8.2. Geneally

8.2.1. Es una plataforma en línea que facilita la creación de contenido interactivo y animado, la plataforma ofrece una amplia gama de funcionalidades que van desde presentaciones interactivas y gamificación hasta infografías y material educativo. A su vez proporciona una forma de comunicar que aplica la interactividad a todo, permitiendo a los usuarios crear experiencias que involucren y sorprendan a la audiencia.

9. GAMIFICAR EL APRENDIZAJE

9.1. Kahoot

9.1.1. Aplica su biblioteca de juegos y cuestionarios hasta la integración con otras herramientas y plataformas, mejorando la accesibilidad y la experiencia de usuario. Kahoot permite a los usuarios crear fácilmente cuestionarios, encuestas y juegos de preguntas y respuestas, ofrece varios modos de juego, los usuarios tienen la flexibilidad de personalizar sus Kahoots

9.2. Cerebriti edu

9.2.1. Permite crear juegos de preguntas y personalizarlos, trivias e incluso mapas interactivos. También cuenta con un amplio banco de contenidos para poder emplearlos en materias como matemáticas o historia. Por otro lado permite a los estudiantes crear sus propios juegos para sus compañeros, fomentando así el pensamiento creativo.

10. HERRAMIENTAS VIRTUALES EDUCATIVAS