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Desarrollo de Software por Mind Map: Desarrollo de Software

1. Grupo 373 Jairo Alberto Barrero Fontecha Tutor: Juan Manuel Aldana Porras Universidad Abierta y a Distancia

2. Pasos

2.1. Análisis y requisitos del Proyecto

2.1.1. Se busca entender el problema y darle las soluciones correspondientes

2.2. Planificación del Proyecto

2.2.1. Se busca la forma en la que se llevara acabo el proyecto

2.3. Diseño de Mockups y Prototipos

2.3.1. Se diseño una forma economia, mediante imágenes, la forma en la que se vera la aplicación final

2.4. Desarrollo del Proyecto

2.4.1. Se desarrolla el proyecto mediante la planificación estipulada

2.5. Testeo y Validación del Proyecto

2.5.1. Se verifica la versión, que cumpla los requisitos y se valida con el usuario

2.6. Lanzamiento del Proyecto

2.6.1. Se alista todo lo necesario para sacar el proyecto a funcionar, además del marketing necesario

2.7. Mantenimiento del Proyecto

2.7.1. Se busca de manera constante errores y actualizaciones del proyecto.

3. Lenguajes de Programación con POO

3.1. Python

3.1.1. Dinamismo y Simplicidad

3.2. Java

3.2.1. Portabilidad y Versatilidad

3.3. C++

3.3.1. Lenguaje Compilado y Multiparadigma

3.4. C#

3.4.1. Multiplataforma y Código abierto

3.5. Ruby

3.5.1. Dinamismo y Simplicidad

3.6. Swift

3.6.1. Seguridad y Interoperatividad

4. Funcionalidades de POO

4.1. Clases, Objetos, Métodos y Atributos

4.1.1. Son la base de la porgramación pues cada objeto de la vida real tiene caracteriticas(atributos), hacen acciones (Métodos) y se agrupan en objetos(un ave, avión, carro,etc)

4.2. Abstracción

4.2.1. Consiste en extraer los métodos y atributos necesario para cada objeto

4.3. Herencia

4.3.1. Busca heredar o copiar métodos o atributos de una clase madre ejemplo (la clase paloma hereda todo lo de clase ave)

4.4. Polimorfismo

4.4.1. Es decir se puede usar de muchas formas un atributo o método, siempre y cuando se herede de una misma clase madre, permitiendo ahorrar mucho código.

4.5. Encapsulamiento

4.5.1. Consciste en poner en privado atributos y métodos, y acceder a ellos mediante una función, pues esto ayuda a que el código no sea accesible de otra parte y entre en error