1. REFERENCIAS APA
1.1. -Suárez, E. C. (2017). Prototipo, Contexto e Ingeniería del Software. Estudios de Postgrado, en Sistemas de Información, 2-20. -Angeles-Angeles , F. (2020). Prototipo. Con-Ciencia Boletín Científico De La Escuela Preparatoria No. 3, 7(13), 33-34. Recuperado a partir de https://repository.uaeh.edu.mx/revistas /index.php/prepa3/article/view/5198. -Villalobos, E. R. A., Guzmán, C., & Cisneros, A. L. G. (2023). Metodología Design Thinking en la enseñanza universitaria para el desarrollo y logros de aprendizaje en arquitectura. Revista de ciencias sociales, 29(2), 509-525. -Aguirre-Villalobos, E. R., Guzmán, C., y González, L. (2023). Metodología Design Thinking en la enseñanza universitaria para el desarrollo y logros de aprendizaje en arquitectura. Revista De Ciencias Sociales, XXIX(2), 509-525.
2. Definiciones (Diferentes autores)
2.1. **Modelo de representación o simulación de un producto** final para verificar el diseño y confirmar que cuenta con las características específicas planteadas. -Diccionario Manual de la Lengua Española.
2.2. **Primer ejemplar que se fabrica de un invento u otra cosa y que sirve de modelo** para fabricar otros iguales o como molde original con el que se fabrica. -Franscico Angeles.
2.3. **Representación temprana y funcional de un producto o sistema,** diseñada para proporcionar una vista preliminar de cómo se verá y se comportará el producto final. -Cristina Ortega.
3. Autor: Arturo Luna Ruelas. ID: 00000210568. Fecha: 19/08/2024.
4. Elementos que involucran su desarrollo
4.1. Metodologías
4.1.1. Design Thinking
4.1.1.1. Descripción
4.1.1.1.1. Metodología **enfocada en atender al usuario y generar soluciones innovadoras a través de la empatía y la interacción.**
4.1.1.2. Fases
4.1.1.2.1. Empatizar
4.1.1.2.2. Definir
4.1.1.2.3. Diseñar
4.1.1.2.4. Prototipar
4.1.1.2.5. Testear
4.1.2. Lean Startup
4.1.2.1. Descripción
4.1.2.1.1. Metodología basada en la **creación de soluciones rápidas de prototipos y la validación de hipótesis de negocio.**
4.1.2.2. Fases
4.1.2.2.1. Construir
4.1.2.2.2. Medir
4.1.2.2.3. Aprender
4.1.3. Agile
4.1.3.1. Descripción
4.1.3.1.1. Esta metodología es un **marco para la administración de un proyecto dividida en varias fases dinámicas,** comunmente conocidas como **sprints.**
4.1.3.1.2. Fases
4.1.4. Human-Centered Design (HCD).
4.1.4.1. Descripción
4.1.4.1.1. Metodología basada en la **creación de soluciones rápidas de prototipos y la validación de hipótesis** de negocio.
4.1.4.1.2. Principios
4.2. Métodos de fabricación.
4.3. Costos y tiempo.
4.4. Documentación.
5. Tipos
5.1. Prototipo de baja-fidelidad
5.1.1. Bocetos, papeles de prototipos dibujados, wireframes, maquetas de cartón, interfaces de usuario que **contienen diseños básicos sin una estructura compleja.**
5.2. Prototipo de mediana-fidelidad
5.2.1. Son prototipos digitales con más detalle, elementos visuales y algunas funcionalidades. **Provee una representación final más realista del producto.** Herramientas como Axure o Balsamiq son utilizadas, y **proporcionan esa interactividad básica y la visualización del diseño.**
5.3. Prototipo de alta-fidelidad
5.3.1. **Prototipo interactivo y detallado asemejándose cercanamente al producto final. Deben incluir gráficos realistas, animaciones y funcionalidad para que el usuario pueda probarla** y hacer una evaluación sobre esta misma. Aquí son utilizadas herramientas de software como Adobe XD o Figma, **estos permiten simular una experiencia de usuario casi real.**
5.4. Prototipos de funcionales
5.4.1. **Prototipos que incluyen componentes funcionales y elementos enfocados principalmente en la interactividad** pues permiten a los usuarios navegar por el producto y obtener experiencia sobre las fucionalidades, **dejando un poco de lado la apariencia.**