Prototipos

Información básica sobre los prototipos.

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Prototipos por Mind Map: Prototipos

1. REFERENCIAS APA

1.1. -Suárez, E. C. (2017). Prototipo, Contexto e Ingeniería del Software. Estudios de Postgrado, en Sistemas de Información, 2-20. -Angeles-Angeles , F. (2020). Prototipo. Con-Ciencia Boletín Científico De La Escuela Preparatoria No. 3, 7(13), 33-34. Recuperado a partir de https://repository.uaeh.edu.mx/revistas /index.php/prepa3/article/view/5198. -Villalobos, E. R. A., Guzmán, C., & Cisneros, A. L. G. (2023). Metodología Design Thinking en la enseñanza universitaria para el desarrollo y logros de aprendizaje en arquitectura. Revista de ciencias sociales, 29(2), 509-525. -Aguirre-Villalobos, E. R., Guzmán, C., y González, L. (2023). Metodología Design Thinking en la enseñanza universitaria para el desarrollo y logros de aprendizaje en arquitectura. Revista De Ciencias Sociales, XXIX(2), 509-525.

2. Definiciones (Diferentes autores)

2.1. **Modelo de representación o simulación de un producto** final para verificar el diseño y confirmar que cuenta con las características específicas planteadas. -Diccionario Manual de la Lengua Española.

2.2. **Primer ejemplar que se fabrica de un invento u otra cosa y que sirve de modelo** para fabricar otros iguales o como molde original con el que se fabrica. -Franscico Angeles.

2.3. **Representación temprana y funcional de un producto o sistema,** diseñada para proporcionar una vista preliminar de cómo se verá y se comportará el producto final. -Cristina Ortega.

3. Autor: Arturo Luna Ruelas. ID: 00000210568. Fecha: 19/08/2024.

4. Elementos que involucran su desarrollo

4.1. Metodologías

4.1.1. Design Thinking

4.1.1.1. Descripción

4.1.1.1.1. Metodología **enfocada en atender al usuario y generar soluciones innovadoras a través de la empatía y la interacción.**

4.1.1.2. Fases

4.1.1.2.1. Empatizar

4.1.1.2.2. Definir

4.1.1.2.3. Diseñar

4.1.1.2.4. Prototipar

4.1.1.2.5. Testear

4.1.2. Lean Startup

4.1.2.1. Descripción

4.1.2.1.1. Metodología basada en la **creación de soluciones rápidas de prototipos y la validación de hipótesis de negocio.**

4.1.2.2. Fases

4.1.2.2.1. Construir

4.1.2.2.2. Medir

4.1.2.2.3. Aprender

4.1.3. Agile

4.1.3.1. Descripción

4.1.3.1.1. Esta metodología es un **marco para la administración de un proyecto dividida en varias fases dinámicas,** comunmente conocidas como **sprints.**

4.1.3.1.2. Fases

4.1.4. Human-Centered Design (HCD).

4.1.4.1. Descripción

4.1.4.1.1. Metodología basada en la **creación de soluciones rápidas de prototipos y la validación de hipótesis** de negocio.

4.1.4.1.2. Principios

4.2. Métodos de fabricación.

4.3. Costos y tiempo.

4.4. Documentación.

5. Tipos

5.1. Prototipo de baja-fidelidad

5.1.1. Bocetos, papeles de prototipos dibujados, wireframes, maquetas de cartón, interfaces de usuario que **contienen diseños básicos sin una estructura compleja.**

5.2. Prototipo de mediana-fidelidad

5.2.1. Son prototipos digitales con más detalle, elementos visuales y algunas funcionalidades. **Provee una representación final más realista del producto.** Herramientas como Axure o Balsamiq son utilizadas, y **proporcionan esa interactividad básica y la visualización del diseño.**

5.3. Prototipo de alta-fidelidad

5.3.1. **Prototipo interactivo y detallado asemejándose cercanamente al producto final. Deben incluir gráficos realistas, animaciones y funcionalidad para que el usuario pueda probarla** y hacer una evaluación sobre esta misma. Aquí son utilizadas herramientas de software como Adobe XD o Figma, **estos permiten simular una experiencia de usuario casi real.**

5.4. Prototipos de funcionales

5.4.1. **Prototipos que incluyen componentes funcionales y elementos enfocados principalmente en la interactividad** pues permiten a los usuarios navegar por el producto y obtener experiencia sobre las fucionalidades, **dejando un poco de lado la apariencia.**