Pasos a seguir en un proyecto de software

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Pasos a seguir en un proyecto de software por Mind Map: Pasos a seguir en un proyecto de software

1. Costos y complejidad del sofware

1.1. costos ocultos y consecuencias por fallas del software

1.1.1. 1.consecuencias inmediatas y efectos directos

1.1.2. 2.consecuencias a mediano y alargo plazo y efectos indirectos

1.2. complejidad del software

1.2.1. 1. complejidad del sistema

1.2.2. 2. complejidad de la solución: Estático, Dinámico

2. tecnologia orientada a objetos

2.1. conceptos basicos

2.2. programacion y lenguajes orientados a objetos

2.2.1. 1. Aspecto que mejora la calidad de los sistemas

2.2.1.1. ABSTRACCION

2.2.1.2. MODULARIDAD

2.2.1.3. EXTENSIBILIDAD

2.2.1.4. REUTILIZACION

2.2.2. 2. Características esenciales de los lenguajes orientados a objetos

2.2.2.1. ENCAPSULACION

2.2.2.2. CLASIFICACION

2.2.2.3. GENERALIZACION

2.2.2.4. POLIMORFISMO

2.3. lenguaje de programacion

2.3.1. Ada

2.3.2. Java

2.3.3. Modula

2.3.4. Smalltalk

2.3.5. Objective-C

2.3.6. Beta

2.3.7. Eiffel

2.3.8. Self

2.3.9. Haskell

2.3.10. Dylan

2.3.11. C#

2.3.12. C++

3. proceso de software

3.1. modelo de proceso

3.1.1. ARQUITECTURA

3.1.1.1. Transformación en lote

3.1.1.2. Transformación continua

3.1.1.3. Sistema interactivo

3.1.1.4. Simulación dinámica

3.1.1.5. Sistema de tiempo real

3.1.1.6. Administración de transacción

3.1.2. ACTIVIDAD

3.1.2.1. Requisitos

3.1.2.2. Análisis

3.1.2.3. Diseño

3.1.2.3.1. diseños de objetos

3.1.2.3.2. diseño de sistema

3.1.2.4. Implementación

3.1.2.4.1. lenguaje de programación

3.1.2.4.2. base de datos

3.1.2.5. Interacción

3.1.2.6. Pruebas

3.1.2.6.1. validación

3.1.2.6.2. berificacion

3.1.2.7. Documentación

3.1.2.7.1. manual de usuario

3.1.2.7.2. manual de programador

3.1.2.7.3. manual de operador

3.1.2.7.4. manual de administrador

3.1.3. metodos y metodologia

3.1.3.1. Extructuradas

3.1.3.1.1. 1. Diagrama de flujo de datos

3.1.3.1.2. 2. Diagrama de transición de estado

3.1.3.1.3. 3. Diagrama de entidad

3.1.3.2. Orientadas a objetos

3.1.3.2.1. 1. Diagrama de clase

3.1.3.2.2. 2. Diagrama de casos de uso

3.1.3.2.3. 3. Diagrama de transición de estado

3.1.3.2.4. 4. Diagrama de secuencia

3.1.3.2.5. 5. Diagrama de colaboración

3.1.3.2.6. 6. Diagrama de subsistema

3.2. modelo clasico

3.2.1. cascada

3.2.2. incremental

3.2.3. evolucionarlo

3.2.4. espiral

3.3. modelo recientes

3.3.1. 1.Ganar Ganar

3.3.1.1. ciclo 0 grupo de aplicación

3.3.1.2. ciclo 1 objetivo de ciclo de vida de la aplicación

3.3.1.3. 2. Arquitectura del ciclo de vida de la aplicación

3.3.1.4. ciclo 3 capacidad de operacionesCiclo

3.3.2. 2. programación extrema

3.3.3. 3. proceso unificado (UP)

3.4. calodad de software y modelo de madurez del proceso

3.4.1. 1. ciclo o usuario

3.4.2. 2. desarrollador

3.4.3. 3. proceso

3.4.4. 4. producto