Proceso a seguir en el desarrollo de un proyecto de software

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Proceso a seguir en el desarrollo de un proyecto de software por Mind Map: Proceso a seguir en el desarrollo de un proyecto de software

1. proceso de software

1.1. Arquitectura de software: define la estructura general de un sistema y varía de acuerdo con el tipo de sistema a desarrollarse.

1.1.1. Integración. En todo diseño es deseable mantener una buena modularidad en el sistema, cuando esto ocurre es necesario integrar los diversos componente para obtener como resultado el sistema final

1.1.1.1. Pruebas. Consiste en la validación del sistema o prueba de especificaciones y la verificación o prueba de resultado

1.1.1.1.1. • Validación: se revisa el sistema de cuerdo con las especificaciones de los modelos de análisis y requisitos. • Verificación: la verificación debe comenzar lo ante posible, dede el nivel mas bajo, con la revisión con los componentes individuale, prosiguiendo con la integración de estos hasta verificar el sistema completo

1.1.1.1.2. Documentación. Existente diferente tipos de documentación que se deben genera como apoyo al sistema. - manual de usuario - manual del programador - manual del operador - manual del administrador

1.2. Actividad de software: especificar los requisitos del sistema. Las actividades deben ser fáciles de definir

1.2.1. Requisitos. Tiene como meta definir y delimitar la funcionalidad del sistema de software. Sirve como base de negociación entre el desarrollador del sistema y el cliente

1.2.1.1. Análisis. Tiene como objetivo construir una arquitectura capaz de resolver el problema bajo condiciones ideales

1.2.1.1.1. Diseño. el propósito del modelo de diseño es extender la arquitectura de análisis.

2. Costo y complejidad del software

2.1. fallas en los sistemas software. son Las consecuencias del funcionamiento incorrecto del software.

2.1.1. Consecuencias inmediatas y efectos directos. Son los perjuicios ocasionados mientras dura la caída de los sistemas en el caso de sistema de misión crítica, de los cuales depende la operación exitosa de una empresa por ejemplo un sistema financiero de un banco.

2.1.2. Consecuencias a mediano y largo plazo y efecto indirecto. Son los perjuicios posteriores a la caída de los sistemas. La consecuencias varían, desde la restauración de datos, servicios de emergencia , propaganda negativa, perdidas de cliente, hasta posible accidente y juicios en contra

2.2. Confiabilidad de software. La confiabilidad de pende de la cantidad de errores que un sistema posea, cuanto menor sea esta, mayor será su confiabilidad.

2.3. Software suficientemente bueno. Un sistema se puede considerar correcto o exitoso cuando satisface y posiblemente excede los deseos del usuario al momento de utilizarse. También se considera exitoso si el sistema se termina a tiempo, de manera económica y permitiendo modificaciones y extensiones posteriores

2.4. De manera adicional se consideran dos factores relacionados con la complejidad de un sistema un estático y otro dinámico. El factor estático. Corresponde a la funcionalidad que un sistema de software debe ofrecer al ser inicialmente desarrollado. El factor dinámico. Corresponde a la funcionalidad que varía con el tiempo , en otras palabreas, con los posibles cambio en el sistema

3. tecnologia orientada abjetos

3.1. El modelo de programación en el que el diseño de software se organiza alrededor de datos u objetos -en vez de usar funciones y lógica- se conoce como programación orientada a objetos. La definición de un objeto puede darse como un campo de datos con atributos y comportamientos únicos

3.1.1. Actualmente hay distintos lenguajes de programación orientada a objetos, como C++, Objective C, Ruby, Visual Basic, Java, Visual C Sharp, Perl, TypeScript, Simula, Smalltalk, Python o PHP. Java y C++ son los dos lenguajes de programación orientada a objetos más usados, Asimismo, PHP, Python y Ruby son otros lenguajes de programación orientada a objetos muy populares

3.2. Para que un lenguaje se considerado efectivamente orientado a objetos, deben existir cuatro aspectos esenciales.

3.2.1. Encapsulamiento: es el mecanismo básico de la programación orientada a objetos para ocultar los de talles internos del objeto de los demás objetos

3.2.1.1. Clasificación: permite organizar objetos de acuerdo con estructuras comunes.

3.2.1.1.1. Generalización: así como loe objetos pueden organizarse como miembro de una misma clase, podemos también organizar a las propias clase de los objetos de acuerdos con sus datos y funciones comunes.