1. **Pensamiento creativo.** Según Herrera (2006) quien cita a González y Flores (2000, pp. 100-101), quienes a su vez señalan que: “Un medio ambiente de aprendizaje es el lugar donde la gente puede buscar recursos para dar sentido a las ideas y construir soluciones significativas para los problemas” […] “Pensar en la instrucción como un medio ambiente destaca al ‘lugar’ o ‘espacio’ donde ocurre el aprendizaje. Los elementos de un medio ambiente de aprendizaje son: el alumno, un lugar o un espacio donde el alumno actúa, usa herramientas y artefactos para recoger e interpretar información, interactúa con otros, etcétera”. Por tanto, el pensamiento creativo abarca:
1.1. La habilidad para transformar a través de las nuevas tecnologías.
1.1.1. Entornos.
1.1.2. Ambientes de aprendizaje.
1.1.3. Currículos y objetivos académicos.
1.2. La capacidad de innovar por medio de las TIC.
1.2.1. Planes insitucionales.
1.2.2. Estrategias de enseñanza y de competencias.
1.3. El pensamiento lateral enfocado en la implementación de las TIC.
1.3.1. Para explorar y reestructurar.
1.3.1.1. Métodos.
1.3.1.2. Enfoques.
1.3.1.3. Estilos de aprendizaje.
1.3.1.4. Posibilidades del contexto.
1.4. La transformación significativa desde las fuentes de la creatividad.
1.4.1. La inocencia.
1.4.2. La experiencia.
1.4.3. La motivación.
1.4.4. El juicio acertado.
2. **Pensamiento de diseño.** En conformidad con lo expuesto por Góngora y Martínez (2012): El diseño de instrucción como proceso tiene en cuenta los puntos débiles y fuertes de las diferentes teorías de aprendizaje, de esta forma puede tomar lo que necesite para lograr una planificación de calidad, que tribute al aprendizaje. El diseño de aprendizaje basado en estas teorías permite tener una visión holística del proceso de enseñanza aprendizaje, de esta forma es posible identificar las necesidades de los estudiantes y las nuevas oportunidades para un mejor aprovechamiento y motivación. (p.345) Dicho esto, el pensamiento de diseño puede percibirse como:
2.1. Una herramienta educativa.
2.1.1. Enfocada en impactar la experiencia formativa de los usuarios.
2.2. Una estrategia de formación que apuntan a
2.2.1. Transformar, moldear y soportar las experiencias educativas.
2.3. Un proceso que contempla para el beneficio de los usuarios.
2.3.1. Las ideas.
2.3.2. Los desafios.
2.3.3. Las experiencias.
2.3.4. Las necesidades.
2.4. Una acción que abarca experiencias como
2.4.1. Storyboards.
2.4.2. Análisis DAFO.
2.4.3. Mapas mentales.
2.4.4. Mapas de empatía.
2.4.5. Personas y escenarios.
2.5. Una acción que apunta a
2.5.1. Definir problemas y soluciones.
2.5.2. Empatizar vivencias, experiencias e ideas.
2.5.3. Contrastar problemas, soluciones, y el impacto social y académico.
2.5.4. Idear estrategias, planes de ejecución y medios de análisis y reclasificación
3. **Diseño y solución de problemas.** Según indica Góngora y Martínez (2012) a través de la citación de Guardia (2005): Las nuevas tendencias en el diseño de aprendizaje plantean que el profesor o diseñador debe producir programas y materiales de naturaleza mucho más facilitadora que prescriptiva (Guàrdia, L. 2005). Mientras que en los modelos lineales de diseño de enseñanza-aprendizaje solo existe un camino de planeación, los de corte constructivista ofrecen varios caminos alternativos de conducción del proceso, es decir, diversas rutas y patrones a seleccionar. El desarrollo de nuevos modelos de diseño de aprendizaje exige un preciso control de calidad, lo que implica un riguroso trabajo de evaluación y colaboración. (p. 352)
3.1. Retos y desafíos académicos.
3.1.1. Fáciles de percibir.
3.1.2. Medibles a través de encuestas o pruebas.
3.1.3. Elementos, acciones o situaciones que impactan de manera negativa y relevante el desarrollo de competencias y habilidades para la vida.
3.2. De atención dinámica prioritaria.
3.2.1. Conectados estrechamente desde la planeación curricular hasta la ejecución de los PEI.
3.2.2. De abordaje directo o indirecto, pero claramente impactados gracias a la transversalidad.
3.2.3. Fáciles de abordar a través de estrategias de ejemplificación mediante el uso de las TIC en aula.
3.3. Minimizables a través de acciones como
3.3.1. Producción de nuevo contenido.
3.3.2. Análisis y definición de lo aprendido.
3.3.3. Revisión y evaluación de las experenicias, competencias y futuras proyecciones.