TECNOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS

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TECNOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS por Mind Map: TECNOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS

1. 2. ABSTRACCIÓN

1.1. SEPARACIÓN DEL "QUÉ" Y EL "CÓMO" EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

1.1.1. OBJETO COMO ESTRUCTURA BÁSICA

1.1.1.1. EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, EL OBJETO SIRVE PARA SEPARAR EL "QUÉ" (DESCRIPCIÓN DE LA APLICACIÓN) DEL "CÓMO" (DETALLES DE IMPLEMENTACIÓN)

2. NIVELES DE REPRESENTACIÓN EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

2.1. LA ABSTRACCIÓN EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PERMITE ELEVAR EL NIVEL DE REPRESENTACIÓN DE UN SISTEMA, REDUCIENDO LA COMPLEJIDAD AL OMITIR DETALLES INNECESARIOS

3. MODULARIDAD EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

3.1. LA MODULARIDAD EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS SE BASA EN COMPONENTES DE MÁS ALTO NIVEL, COMO LOS OBJETOS, LO QUE REDUCE LA COMPLEJIDAD Y FACILITA LA OPERACIÓN Y MANTENIMIENTO DEL SISTEMA

4. MODIFICACIÓN DE UN SISTEMA DURANTE SU VIDA ÚTIL

4.1. LA EXTENSIBILIDAD EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PERMITE MODIFICAR UN SISTEMA DE MANERA MÁS SENCILLA DURANTE SU VIDA ÚTIL, YA QUE LOS CAMBIOS SE PUEDEN REALIZAR EN MÓDULOS ESPECÍFICOS EN LUGAR DE EN TODO EL SISTEMA

5. CAMBIOS EN DOS NIVELES EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

6. MODIFICACIÓN EXTERNA

6.1. EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, LOS CAMBIOS SE DAN A DOS NIVELES: MODIFICACIÓN EXTERNA Y MODIFICACIÓN INTERNA EN LOS OBJETOS

7. MODIFICACIÓN INTERNA EN LOS OBJETOS

7.1. LOS CAMBIOS EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS SE PUEDEN REALIZAR EN LOS OBJETOS INDIVIDUALES, LO QUE FACILITA LA EXTENSIBILIDAD DEL SISTEMA

8. 1. CONCEPTOS BÁSICOS

8.1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

9. 3. EXTENSIBILIDAD

10. PROGRAMACIÓN TRADICIONAL

10.1. LA PROGRAMACIÓN TRADICIONAL SE BASA EN LA ARQUITECTURA VON NEUMANN Y UTILIZA FUNCIONES Y DATOS GLOBALES

11. VENTAJAS

11.1. LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PERMITE UNA ORGANIZACIÓN MÁS CERCANA A LA MANERA DE PENSAR DE LAS PERSONAS Y ELIMINA LOS DATOS GLOBALES

12. ESTRUCTURA

12.1. EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, LOS DATOS Y FUNCIONES SE GUARDAN DENTRO DE OBJETOS, LO QUE PERMITE CAMBIOS EN LA ESTRUCTURA DE LOS DATOS SIN AFECTAR AL RESTO DE LA APLICACIÓN

13. PROBLEMA DEL AÑO 2000 (Y2K)

13.1. EL PROBLEMA DEL AÑO 2000 PODRÍA HABERSE EVITADO SI LAS APLICACIONES AFECTADAS SE HUBIERAN HECHO MEDIANTE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

14. 4. MEJORA DE LA CALIDAD DEL SOFTWARE

15. ENCAPSULACIÓN

15.1. LA ENCAPSULACIÓN PERMITE OCULTAR LOS DETALLES INTERNOS DEL OBJETO Y DISTINGUIR ENTRE SU INTERFACE Y SU IMPLEMENTACIÓN

16. CLASIFICACIÓN

16.1. LA CLASIFICACIÓN PERMITE AGRUPAR OBJETOS SIMILARES Y SIMPLIFICAR LA APLICACIÓN

17. GENERALIZACIÓN

17.1. LA GENERALIZACIÓN PERMITE HEREDAR CARACTERÍSTICAS COMUNES ENTRE OBJETOS Y EXTENDER SU UTILIDAD

18. 5. MODIFICACIÓN DE OBJETOS

19. MODIFICACIÓN INTERNA

19.1. LOS CAMBIOS INTERNOS DE LOS OBJETOS AFECTAN PRINCIPALMENTE AL PROPIO OBJETO

20. MODIFICACIÓN EXTERNA

20.1. LOS CAMBIOS EXTERNOS DE LOS OBJETOS REPERCUTEN EN EL RESTO DEL SISTEMA

21. 6. REUTILIZACIÓN

22. MECANISMOS IMPORTANTES

22.1. LA REUTILIZACIÓN REDUCE EL TIEMPO Y COSTO DEL SISTEMA AL APROVECHAR COMPONENTES YA DESARROLLADOS

23. COMPONENTES GENÉRICOS

23.1. LA CONSTRUCCIÓN DE COMPONENTES GENÉRICOS ES UN ESFUERZO MAYOR, PERO PERMITE UNA MAYOR ESTANDARIZACIÓN Y SIMPLIFICACIÓN EN LAS APLICACIONES

24. PATRONES DE DISEÑO

24.1. LOS PATRONES DE DISEÑO BUSCAN SOLUCIONAR ASPECTOS PARTICULARES DE LAS ARQUITECTURAS DE SOFTWARE PARA LOGRAR NIVELES INTERMEDIOS DE REUTILIZACIÓN

25. 7. CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE LOS LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

26. ENCAPSULACIÓN

26.1. LA ENCAPSULACIÓN ES UN MECANISMO BÁSICO DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PARA OCULTAR LOS DETALLES INTERNOS DEL OBJETO

27. CLASIFICACIÓN

27.1. LA CLASIFICACIÓN PERMITE DISTINGUIR ENTRE LA INTERFACE Y LA IMPLEMENTACIÓN DE UN OBJETO

28. GENERALIZACIÓN

28.1. LA GENERALIZACIÓN PERMITE HEREDAR CARACTERÍSTICAS COMUNES ENTRE OBJETOS Y EXTENDER SU UTILIDAD

29. POLIMORFISMO

29.1. EL POLIMORFISMO PERMITE QUE UN OBJETO PUEDA TOMAR DIFERENTES FORMAS Y COMPORTARSE DE MANERA DIFERENTE SEGÚN EL CONTEXTO

30. 8. Actividades del Proceso de Software

31. 1 Requisitos

31.1. Especificación de necesidades.

31.2. Base para negociaciones.

32. 2 Análisis

32.1. Comprensión de requisitos.

32.2. Estructuración de la arquitectura.

33. 3 Diseño

33.1. Refinamiento de la arquitectura.

33.2. Adaptación al entorno.

34. 4 Implementación

34.1. Codificación del sistema.

35. 5 Integración

35.1. Combinación de componentes.

36. 6 Pruebas

36.1. Validación y verificación funcional.

37. 7 Documentación

37.1. Descripción de aspectos destacados.

38. 8 Mantenimiento

38.1. Corrección de errores y actualizaciones.

39. 10. Entornos de Programación y Lenguajes Orientados a Objetos

39.1. Java

39.1.1. Interfaz

39.1.1.1. Eclipse: IDE popular, auto-completado, depurador, gestión de proyectos.

39.2. C#

39.2.1. Interfaz

39.2.1.1. Visual Studio: IDE potente, Intellisense, integración con Azure, pruebas unitarias.

39.3. Python

39.3.1. Interfaz

39.3.1.1. PyCharm: IDE especializado, análisis de código, refactorización, entornos virtuales.

39.4. Ruby

39.4.1. Interfaz

39.4.1.1. RubyMine: IDE para Ruby y Rails, auto-completado, integración de versiones.

39.5. JavaScript

39.5.1. Interfaz

39.5.1.1. WebStorm: IDE para JavaScript, soporte para frameworks, herramientas de pruebas.

40. 9. Aspectos Claves

40.1. 1 Estrategia de Desarrollo

40.1.1. Elección de tecnología y lenguaje (Ej: Java).

40.2. 2 Métodos y Metodologías

40.2.1. Enfoques orientados a objetos (UML, OOAD).

40.3. 3 Herramientas de Ingeniería de Software

40.3.1. Herramientas CASE para diversas actividades.