Diseño instruccional

Plan your projects and define important tasks and actions

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Diseño instruccional por Mind Map: Diseño instruccional

1. :wheelchair: Retos y Desafios

1.1. Diversidad

1.1.1. Adaptación a diferentes necesidades y contextos.

1.2. Integración de tecnología:

1.2.1. Uso efectivo de nuevas herramientas.

1.3. Motivación de los estudiantes

1.3.1. Mantener el interés y la participación.

2. :ok_hand: Rol diseñador

2.1. Analista de Necesidades

2.1.1. Descripción

2.1.1.1. Identifica las necesidades de aprendizaje de los estudiantes y de la organización, y determina las metas educativas que el diseño debe alcanzar.

2.1.2. Tareas

2.1.2.1. Realización de entrevistas, encuestas y análisis de datos para comprender el contexto y los requisitos del curso.

2.2. Facilitador de Aprendizaje

2.2.1. Descripción

2.2.1.1. Apoya a los instructores o a los estudiantes durante la implementación del curso, asegurándose de que los materiales se utilicen

2.2.2. Tareas

2.2.2.1. Asistencia técnica y pedagógica, seguimiento del progreso de los estudiantes, ajustes durante la implementación.

2.3. Desarrollador de contenidos

2.3.1. Descripción

2.3.1.1. Produce los materiales de aprendizaje, que pueden incluir textos, videos, actividades interactivas, evaluaciones, etc.

2.3.2. Tareas

2.3.2.1. Creación de contenido multimedia, diseño de actividades de aprendizaje y recursos interactivos.

3. :eyeglasses: Tecnologias

3.1. LMS

3.1.1. Los LMS son plataformas que permiten gestionar, organizar y distribuir cursos y materiales educativos.

3.1.1.1. Moodle: Una plataforma de código abierto muy utilizada en educación y formación.

3.1.1.2. Blackboard: Utilizada ampliamente en instituciones educativas, con funciones robustas para la enseñanza y el aprendizaje en línea.

3.1.1.3. Canvas: Conocido por su interfaz intuitiva y su capacidad de integración con otras herramientas.

3.2. Autoria

3.2.1. Herramientas para evaluar

3.2.1.1. Permiten crear, administrar y calificar evaluaciones, así como proporcionar retroalimentación a los estudiantes de manera eficiente y personalizada.

3.2.1.1.1. Kahoot!: Para crear cuestionarios interactivos que pueden ser utilizados en tiempo real.

3.2.1.1.2. Google Forms: Herramienta sencilla para crear encuestas y evaluaciones.

4. Teorías de aprendizaje

4.1. Teoría Conductista

4.1.1. Aprendizaje por imitación

4.2. Teoría de sistemas

4.2.1. Aprendizaje por imitación

4.3. Teoría cognitiva

4.3.1. Aprendizaje por asociación

4.4. Teorías constructivistas

4.4.1. Aprendizaje basado en la experiencia

4.5. Conectivismo o Conectismo.

4.5.1. Aprendizaje desarrollado en redes

5. Definición

5.1. Bruner (1969)

5.1.1. Planeación, la preparación y el diseño de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje.

5.2. Reigeluth (1983)

5.2.1. Disciplina interesada en prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios deseados en los conocimientos y habilidades del estudiante.

5.3. Berger y Kam (1996)

5.3.1. Ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, Implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad.

5.3.2. Broderick (2001)

5.3.2.1. El arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas.

5.4. Richey, Fields y Foson (2001)

5.4.1. Planificación instruccional sistemática que incluye la valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la implementación y el mantenimiento de materiales y programas.

6. :warning: Modelos de Diseño Instruccional

6.1. Modelo de Gagne: estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información.

6.1.1. 1. Estimular la atención y motivar.

6.1.2. 2. Dar información sobre los resultados esperados.

6.1.3. 3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes

6.1.4. 4. Presentar el material a aprender.

6.1.5. 5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.

6.1.6. 6. Provocar la respuesta.

6.1.7. 7. Proporcionar feedback.

6.1.8. 8. Promover la generalización del aprendizaje.

6.1.9. 9. Facilitar el recuerdo.

6.1.10. 10. Evaluar la realización.

6.1.11. https://educablogti.files.wordpress.com/2014/07/gagne.jpg

6.2. Gagné y Briggs proponen un modelo basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos.

6.2.1. Nivel del sistema 1. Análisis de necesidades, objetivos y prioridades. 2. Análisis de recursos, restricciones y sistemas de distribución alternativos. 3. Determinación del alcance y secuencia del currículum y cursos; dueño del sistema de distribución.

6.2.2. Nivel del curso 1. Análisis de los objetivos del curso. 2. Determinación de la estructura y secuencia del curso.

6.2.3. Nivel de la competencia. 1. Definición de los objetivos de desempeño. 2. Preparación de planos (o módulos) de la instalación. 3. Desarrollo o selección de materiales y medios. 4. Evaluación del desempeño del estudiante.

6.2.4. Nivel de sistema final 1. Preparación del profesor. 2. Evaluación formativa. 3. Prueba de campo, revisión. 4. Instalación y difusión. 5. Evaluación sumatoria.

6.3. Modelo ASSURE por Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993): tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante.

6.3.1. 1. Analizar las características del estudiante. 2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje. 3. Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales. 4. Organizar el escenario de aprendizaje. 5. Participación de los estudiantes. . 6. Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje.

6.4. Modelo de Dick y Carey basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales).

6.4.1. 1. Identificar la meta instruccional.

6.4.2. 2. Análisis de la instrucción.

6.4.3. 3. Análisis de los estudiantes y del contexto.

6.4.4. 4. Redacción de objetivos.

6.4.5. 5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.

6.4.6. 6. Elaboración de la estrategia instruccional.

6.4.7. 7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.

6.4.8. 8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.

6.4.9. 9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.

6.4.10. 10. Revisión de la instrucción

6.5. Modelo de Jonassen: Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo).

6.5.1. 1. Preguntas / casos / problemas / proyectos. El centro de cualquier ambiente de aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver.

6.5.2. 2. Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes.

6.5.3. 3. Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información que les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad en la resolución del problema.

6.5.4. 4. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas, el estudiante que apoya en su realización. Es importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le permiten establecer los andamios o relaciones necesarias en la realización de las mismas.

6.5.5. 5. Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la comunicación.

6.5.6. 6. Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y el contexto que afecta a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista.

6.6. El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instrucción interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instrucción de regreso a cualquiera de las fases previas.

6.6.1. 1. Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado es la descripción de una situación y sus necesidades formativas.

6.6.2. 2. Diseño. Se desarrolla un programa del curso que se detiene especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido.

6.6.3. 3. Desarrollo. La creación real de los contenidos y materiales de aprendizaje en la fase de diseño.

6.6.4. 4. Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos.

6.6.5. 5. Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo un proceso de evaluación de la evaluación de cada una de las etapas del proceso. ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa.

7. :globe_with_meridians: Caracteristicas

7.1. Enfoque

7.1.1. Coloca al estudiante en el centrodel proceso, considerandosus necesidades,conocimientos previos,estilos de aprendizaje y motivaciones.

7.2. Objetivos

7.2.1. Define objetivos de aprendizaje específicos y medibles que guían todo el proceso de diseño y aseguran que el contenido y las actividades estén alineados con lo que se espera que los estudiantes aprendan.

7.3. Secuencia

7.3.1. Organiza el contenido de manera lógica y secuencial, asegurando que los estudiantes adquieran conocimientos y habilidades de forma progresiva

8. :triangular_flag_on_post: Algunas Etapas

8.1. Análisis

8.1.1. Identificación de necesidades y análisis de los estudiantes

8.2. Diseño

8.2.1. Planificación del contenido, actividades y evaluación.

8.3. Desarrollo

8.3.1. Creación de materiales y recursos.

8.4. Implementación

8.4.1. Distribución y entrega del curso o programa.

8.5. Evaluación

8.5.1. Recolección de datos y ajustes necesarios.