1. Mecanicas de juego
1.1. Puntos
1.1.1. Se otorgan por completar acciones específicas, representando el progreso del usuario.
1.2. Recompensas
1.2.1. Premios que se ganan tras completar ciertas tareas o alcanzar objetivos, pueden ser virtuales o físicos.
1.3. Medallas
1.3.1. Símbolos de logros que los usuarios obtienen por completar desafíos importantes.
1.4. Desafíos
1.4.1. Tareas o actividades que requieren un esfuerzo adicional y que, al ser completadas, otorgan mayores recompensas.
1.5. Niveles
1.5.1. Sistema que refleja el avance del usuario; al acumular experiencia, se suben de nivel, desbloqueando nuevos contenidos.
1.6. Tablas de clasificación
1.6.1. Muestran el ranking de los usuarios, fomentando la competitividad al comparar el desempeño con otros.
2. Framework Octalysis
2.1. Motivación
2.1.1. Aumenta la motivación de los usuarios al ofrecer recompensas por alcanzar metas
2.2. Participación
2.2.1. Fomenta una mayor participación, ya sea en entornos educativos, empresariales o aplicaciones.
2.3. Aprendizaje
2.3.1. Ayuda a facilitar el proceso de aprendizaje al hacerlo más dinámico y atractivo.
2.4. Productividad
2.4.1. Mejora la productividad de los usuarios al establecer metas y recompensas claras.
3. Beneficios
3.1. Mejora el compromiso
3.1.1. Al hacer que las tareas sean más divertidas y dinámicas, se genera un mayor compromiso con el proceso.
3.2. Facilita el aprendizaje
3.2.1. Al integrar elementos de juego, el aprendizaje se vuelve más interactivo, ayudando a retener mejor la información.
3.3. Fomenta hábitos saludables
3.3.1. En aplicaciones de fitness, la gamificación ayuda a desarrollar rutinas diarias que promueven un estilo de vida saludable.
3.4. Incrementa la motivación
3.4.1. Al añadir recompensas y desafíos, las personas se sienten más motivadas a continuar con una actividad.
4. Dinamicas
4.1. Competencia
4.1.1. Los usuarios compiten entre sí para alcanzar una mejor posición en una tabla de clasificación o ganar recompensas.
4.2. Colaboración
4.2.1. Los usuarios trabajan en equipo para alcanzar metas conjuntas, incentivando la cooperación.
4.3. Superación personal
4.3.1. Los usuarios se retan a sí mismos para mejorar continuamente, subiendo de nivel o alcanzando metas personales.
4.4. Feedback constante
4.4.1. La gamificación provee retroalimentación en tiempo real (puntos, medallas, barras de progreso), lo que mantiene a los usuarios informados de su avance.
5. Aplicaciones
5.1. Educación
5.1.1. Plataformas de aprendizaje (como Duolingo) usan puntos y niveles para motivar el estudio de manera divertida.
5.2. Empresas
5.2.1. Programas de incentivos o formación interna utilizan gamificación para motivar a los empleados.
5.3. Apps de salud y fitness
5.3.1. Aplicaciones como Strava o Nike Run Club usan puntos y retos para mantener a los usuarios activos.
5.4. Marketing y fidelización
5.4.1. Las marcas crean programas de lealtad con recompensas para incentivar la compra repetida (como las tarjetas de puntos en cafeterías).
5.5. Desarrollo personal
5.5.1. Herramientas como Habitica convierten las metas personales en un juego, donde se ganan recompensas por cumplir tareas.