Métodos ágiles

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Métodos ágiles por Mind Map: Métodos ágiles

1. Lean

1.1. Se basa en entregar lo que le interesa al cliente dejando de lado cualquier distracción de esa meta

1.1.1. Principios

1.1.1.1. Eliminar desperdicios

1.1.1.1.1. Eliminación de tareas innecesarias

1.1.1.2. Amplificar el aprendizaje

1.1.1.2.1. Usar la retroalimentación para mejorar los procesos

1.1.1.3. Tomar decisiones lo mas tarde posible

1.1.1.3.1. No forzar decisiones cuando no se tenga toda la información

1.1.1.4. Entregar lo antes posible

1.1.1.4.1. Evitar demoras lo máximo posible

1.1.1.5. Potenciar el equipo

1.1.1.5.1. Ayudar a todos los integrantes del equipo a que tengan acceso a toda la información

1.1.1.6. Crear la integridad

1.1.1.6.1. Construir software intuitivo y valioso para el usuario

1.1.1.7. Visualizar todo el conjunto

1.1.1.7.1. No centrarse en porciones pequeñas, sino visualizar todo el panomarama

2. Kanban

2.1. Se basa en minimizar el trabajo en progreso garantizando una producción justo a tiempo (just-in-time).

2.1.1. Prácticas

2.1.1.1. Visualizar el flujo de trabajo

2.1.1.1.1. Definir > Diseñar > Construir > Probar > Desplegar

2.1.1.2. Limitar el trabajo en progreso (WIP)

2.1.1.2.1. Para ayudar al equipo a concentrarse en las tareas presentes en el flujo de trabajo

2.1.1.3. Gestionar el flujo

2.1.1.3.1. Prestando atención en la velocidad en que el trabajo pasa por todo el proceso

2.1.1.4. Hacer explicitas las políticas de proceso

2.1.1.4.1. Comunicar de forma clara las politicas que guiaran al equipo durante el flujo de trabajo

2.1.1.5. Implementar ciclos de retroalimentación

2.1.1.5.1. Para probar las politicas y mejoras implementadas por el equipo y medir sus efectos

2.1.1.6. Mejorar de forma colaborativa

2.1.1.6.1. La colaboración permite una mejora constante de los procesos del equipo

3. Scrum

3.1. Se basa en aceptar cambios constantes sin que afecten la iteración actual

3.1.1. El equipo Scrum se conforma de

3.1.1.1. Desarrolladores

3.1.1.1.1. Crean los incrementos útiles de cada sprint

3.1.1.2. Scrum master

3.1.1.2.1. Dirige el equipo para cumplir con la práctica y teoría scrum

3.1.1.3. Product owner

3.1.1.3.1. Maximiza el valor del producto resultante

3.1.2. Eventos Scrum

3.1.2.1. Sprint

3.1.2.1.1. Eventos de longitud fija para crear valor al cliente y alcanzar el objetivo del producto

3.1.2.2. Sprint planning

3.1.2.2.1. Planificación del trabajo a realizar en el sprint

3.1.2.3. Daily Scrum

3.1.2.3.1. Reuniones diarias del equipo para evaluar dificultades y avances

3.1.2.4. Sprint review

3.1.2.4.1. Presentación del trabajo realizado en el sprint para obtener retroalimentación

3.1.2.5. Sprint retrospective

3.1.2.5.1. Su objetivo es planificar formas de aumentar la calidad y eficacia en proximos sprints

3.1.3. Artefactos Scrum

3.1.3.1. Product backlog

3.1.3.1.1. Lista emergente y ordenada de lo que se necesita para mejorar el producto

3.1.3.2. Sprint backlog

3.1.3.2.1. Corresponde al trabajo pendiente del sprint

3.1.3.3. Incremento

3.1.3.3.1. Es un paso hacia el objetivo del producto, proporcionan valor y debe ser utilizable

4. XP

4.1. Se basa en incrementar y luego simplificar, es decir, añadir funcionalidades funcionales y luego refactorizar para obtener simplicidad

4.1.1. Prácticas de programación

4.1.1.1. Test-driven development (TDD)

4.1.1.1.1. Construir las pruebas antes del código

4.1.1.2. Pair programming

4.1.1.2.1. La construcción del código se hace en parejas para minimizar los bugs y riesgos

4.1.2. Prácticas de integración

4.1.2.1. Integración continua

4.1.2.1.1. Periodicamente integrar cambios al repositorio remoto y local respectivamente

4.1.2.2. 10 minute build

4.1.2.2.1. Crear una construcción automática para todo el código que corra en menos de 10 minutos

4.1.3. Prácticas de planeación

4.1.3.1. Ciclos semanales

4.1.3.1.1. Ciclos cortos para iteraciones rápidas y efectivas

4.1.3.2. Ciclos trimestrales

4.1.3.2.1. Ciclos para hacer una planeación global a largo plazo

4.1.3.3. Slack

4.1.3.3.1. Añadir tareas de baja prioridad al final de la iteración

4.1.4. Prácticas de equipo

4.1.4.1. Sit together

4.1.4.1.1. Reuniones con el equipo y el cliente para comunicar problemas o requisitos

4.1.4.2. Espacio de trabajo informativo

4.1.4.2.1. Todos los involucrados tienen acceso a la información y reciben ayuda constante

4.1.4.3. Comunicación osmotica

4.1.4.3.1. Cuando hay trabajo colaborativo, las discusiones de terceros ofrecen información valiosa para los demás

5. Lean Startup

5.1. Metodología que posibilita implementar negocios evitando desperdiciar tiempo, recursos y esfuerzos inútiles

5.1.1. Circuito de 3 pasos

5.1.1.1. Construir

5.1.1.1.1. Crear un producto viable minimo (MVP) con las funcionalidades mínimas

5.1.1.1.2. Corresponde a idear, plantear una hipotesis y crear un MVP que luego sera medido

5.1.1.2. Medir

5.1.1.2.1. Medir la respuesta de los consumidores al producto

5.1.1.3. Aprender

5.1.1.3.1. Evaluar la viabilidad del negocio para reajustar ideas y tomar decisiones