1. -PRINCIPALES ENFOQUES O PARADIGMAS DEL USO DE ORDENADORES APOYADOS EN LAS 4 TEORIAS DEL APRENDIZAJE
2. 1) La Teoría conductista del aprendizaje: La enseñanza asistida por ordenador
2.1. La EAO es una forma de enseñanza/transmisión programada y automatizada del conocimiento desarrollada a través de un medio informático (máquinas de enseñar) que surge en los años 50 y 60 en los EEUU; y caracterizada por asumir los cuatro principios fundamentales en donde el estudiante adquiere autónomamente el conocimiento (linealidad y automatismo):
2.1.1. a través del principio de las pequeñas etapas,
2.1.2. de lo fácil a lo difícil,
2.1.3. del rítmo individual,
2.1.4. de la participación activa y de la respuesta inmediata
3. 2) Aprender con ITS (sistemas tutoriales inteligentes)
3.1. Programas educativos basados en la IA que toman aportes de la psicología cognitiva del procesamiento de la información
3.2. trasladan a las máquinas digitales los procesos cognitivos humanos en la toma de decisiones.
3.3. Un Sistema Tutorial Inteligente está configurado básicamente por cuatro dimensiones: un modelo de conocimiento experto, un modelo de estudiante, un modelo didáctico y una interface.
4. Evolución del uso de ordenadores
4.1. De un enfoque tecnocéntrico a uno centrado en el estudiante
4.1.1. Décadas de 1950 y 1960: Primeras experiencias con ordenadores en la educación. Desarrollo de la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) basada en el método de enseñanza programada de B.F. Skinner
4.1.2. Años 1960-1970: Introducción de "máquinas de enseñar" y software educativo simple. Enfoque en la individualización del aprendizaje mediante patrones de enseñanza automatizados.
4.1.3. Años 1980: Expansión del uso de ordenadores en las aulas. Primeros programas de software educativo para materias específicas (matemáticas, lenguaje, etc.).
4.1.4. Años 1990: Popularización de programas educativos multimedia en soportes CD_ROM (multimedia educativo) para refuerzo o complemento del aprendizaje académico.
4.2. Actualmente hay una mayor interactividad y flexibilidad en el diseño de contenido.
4.2.1. Introducción del mobile learning con mini lecciones y microlecciones,
4.2.2. la interface y diseño gráfico es más intuitivo, agradable y fácil de usar,
4.2.3. Integración de la tecnología
4.2.4. Facilita el aprendizaje activo y colaborativo.
5. Los sistemas inteligentes y adaptativos
5.1. cuatro componentes
5.1.1. un modelo de conociemiento experto
5.1.2. un modelo de estudiante
5.1.3. un modelo didáctivo
5.1.4. una interface
5.2. Machine Learning o aprendizaje automático
5.2.1. se basa en el desarrollo de algorítmos de aprendizaje automático de las máquinas para que adquieran y ejecuten capacidades de procesamiento de información similares a las humanas sin la necesidad de que sean programadas.
6. 3) Enfoque constructivista en el aprendizaje a través de la Red
6.1. Ordenador se convierte en un isntrumento o recurso a través del cual tener experiencias potencialmente educativas. Se crea LOGO software educativo.
6.2. ABP (Aprendizaje basada en proyectos) Con la utilización de WebQuest que se compone de 6 partes esenciales: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión.
6.3. Aula al revés "darla vuelta" a la enseñanza tradicional, basada en la pedagogía activa, la información o conocimiento que tienen que adquirir en un medio tecnológico, pudiendo estudiarlo fuera del aula, y el tiempo escolar se concentre en la implementación de actividades.
6.4. los usuarios de los medios digitales son sujetos activos constructores de conocimiento (no meros receptores) que reflexionan sobre la experiencia real y reconstruyen colaborativamente el conocimiento en aulas contextualizadas que reflejan el mundo real.
7. 4) Enfoque sociocultural del aprendizaje colaborativo en línea
7.1. Recursos que proporciona el internet
7.1.1. Permiten extender más allá de la presencialidad o encuentro físico la comunicación entre cada uno de los miembros del grupo.
7.2. Gestión del conocimiento
7.2.1. una buena gestión del conocimiento permitirá que unos miembros de una red o comunidad aprendan de los otros.
7.3. Componente básicos
7.3.1. Tecnológico
7.3.1.1. Los sistemas de comunicación como el teléfono, correo electrónico, los espacios compartidos donde dos o mas personas pueden trabajar sobre un mismo docuemento simultáneamente
7.3.2. Humano
7.3.2.1. La manera en que las personas organizan su trabajo y se comunican, la gestión de grupos, la forma en que la gente colabora.
8. Fundamentos y estrategias pedagógicas para una tecnología educativa
8.1. Principios pedagógicos para una tecnología educativa: definiremos cuatro elementos o rasgos definitorios de un enfoque integrado de la tecnología educativa.
8.1.1. Aprendizaje autónomo y flexible: permite autorregular el momento y los tiempos de acceso y trabajo en los espacios virtuales formativos
8.1.2. Desarrollo de un proceso de actividad-reflexión-construcción conocimiento: extraer consecuencias o conclusiones sobre una experiencia de forma que el sujeto reconstruya el conocimiento que posee y lo reorganice en función del nuevo aprendizaje.
8.1.3. El alumno como creador de contenidos digitales en multiples formatos: el reto educativo con el uso de los recursos digitales es que el alumno no sea un mero consumidor de información o contenidos que lee en un libro de texto o ve en un vídeo, sino que construye sus propios contenidos empleando las múltiples y polivalentes herramientas que están disponibles en la Internet
8.1.4. Aprender colaborativamente: implica que el alumnado debe desarrollar nuevas y variadas competencias intelectuales, actitudinales y sociales para desenvolverse de forma inteligente ante estas tecnologías.
8.2. Algunos modelos y estrategias emergentes para la enseñanza y el aprendizaje con TIC
8.2.1. Como el conjunto de enfoques o ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje» (Adell y Castañeda, 2012).
8.2.1.1. Podríamos citar la metodología de aprendizaje por proyectos en la Red, los PLE (Personal Learning Enviroment) o entorno personal de aprendizaje, el E-portafolio, el flipped classroom (o clase al revés); el aprendizaje servicio online; el aprendizaje móvil mediante los dispositivos propios del alumnado; el Pensamiento computacional; la Robótica Educativa; el aprendizaje aumentado, la Gamificación, y otras propuestas innovadoras que en la actualidad están poniéndose en práctica.