1. Agencia
1.1. Las interfaces deben empoderar a los usuarios para crear y cambiar el mundo a través de las máquinas, no solo consumir contenido.
1.1.1. Importancia
1.1.1.1. Las computadoras deben ser herramientas de creación y manipulación profesional, dando a los usuarios control real sobre su trabajo.
1.1.2. Ejemplo
1.1.2.1. El sistema "Tamper", que permite a los usuarios manipular elementos de diferentes películas, es un ejemplo de dar agencia a las personas.
2. Pluralidad
2.1. Las interfaces deben permitir que varias personas trabajen de manera colaborativa en un mismo entorno, como sucede en la vida real.
2.1.1. Importancia
2.1.1.1. En lugar de ser dispositivos individuales, las computadoras deben estar diseñadas para facilitar la colaboración en grupo.
2.1.2. Ejemplo
2.1.2.1. "Mezzanine", un producto de Oblong que permite que varias personas controlen y contribuyan simultáneamente usando diferentes dispositivos.
3. Los píxeles
3.1. Los píxeles deben ir más allá de un solo dispositivo y permitir acceso a la información en cualquier pantalla, en cualquier lugar.
3.1.1. Importancia
3.1.1.1. Los píxeles no deben limitarse al dispositivo; se debe poder acceder a los datos desde cualquier pantalla del mundo.
3.1.2. Ejemplo
3.1.2.1. Sistemas como "Seismo" permiten la interacción fluida con datos, en este caso, la exploración de terremotos a través de gestos.
4. Las manos humanas
4.1. Son la herramienta más sofisticada para interactuar con el mundo. Son cruciales tanto para la entrada como para la salida de información..
4.1.1. Importancia
4.1.1.1. El diseño de interfaces debe aprovechar el uso de las manos para manipular información y realizar acciones.
4.1.2. Ejemplo
4.1.2.1. Inspiración en la película Minority Report, donde los personajes manipulan datos con gestos de las manos en pantallas grandes.
5. El espacio
5.1. La geometría del espacio es fundamental para la interacción humana, pero las computadoras no comprenden el espacio de manera natural.
5.1.1. Importancia
5.1.1.1. Los sistemas deben estar diseñados para integrar los píxeles en el espacio físico donde las personas se encuentran.
5.1.2. Ejemplo
5.1.2.1. Oblong desarrolló un sistema que entiende el espacio, permitiendo a los usuarios apuntar y manipular elementos digitales en tres dimensiones.