Cinco principios para diseñar interfaces de usuario (John Underkoffler)

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Cinco principios para diseñar interfaces de usuario (John Underkoffler) por Mind Map: Cinco principios para diseñar interfaces de usuario (John Underkoffler)

1. MANO HUMANA

1.1. John Underkoffler destaca la mano humana como uno de los cinco principios clave en el diseño de interfaces de su empresa Oblong. Este principio se basa en el hecho de que las manos son las herramientas más sofisticadas que los humanos poseen para interactuar con el mundo físico. No solo nos permiten manipular objetos, sino también sentir y percibir nuestro entorno. Underkoffler considera que las manos son una herramienta poderosa para diseñar interfaces más humanas y naturales, permitiendo que la interacción con las máquinas sea tan intuitiva como interactuar con el mundo físico.

1.1.1. La importancia de las mano:

1.1.1.1. Manipulación natural: Las manos permiten una interacción directa y fluida con el entorno, lo que hace que sean ideales para diseñar interfaces que permitan a los usuarios controlar sistemas tecnológicos de manera más intuitiva.

1.1.1.2. Input y output: Las manos no solo reciben información (sensaciones táctiles), sino que también permiten emitir órdenes o manipular el mundo. Esto convierte a las manos en un canal de doble vía entre los seres humanos y la tecnología.

1.1.2. Uso en los sistemas de Oblong

1.1.2.1. Oblong sigue este principio en sus desarrollos tecnológicos, diseñando interfaces donde los gestos manuales permiten a las personas interactuar con los píxeles y los datos de una manera directa y poderosa. Este enfoque hace que la tecnología sea más accesible y comprensible, porque la gente ya sabe cómo usar sus manos para manipular objetos en el mundo real, lo que se traduce fácilmente al mundo digital.

2. ESPACIO

2.1. John Underkoffler argumenta que las computadoras actuales no comprenden el espacio físico de la misma manera que los humanos. Este principio se enfoca en cambiar esa limitación, enseñando a las máquinas a entender que los píxeles y las pantallas existen en un espacio real, junto con las personas. El principio del espacio en Oblong se basa en la idea de que las computadoras deben reconocer y operar en el mismo espacio físico que los humanos, lo que transforma la manera en que interactuamos con los sistemas digitales. Esto facilita una interacción más natural, intuitiva y poderosa, abriendo un abanico de posibilidades para aplicaciones colaborativas y visuales.

2.1.1. Principios del ESPACIO en Oblong

2.1.1.1. Espacio como elemento de interacción: La idea es que las computadoras deben reconocer el espacio tridimensional en el que se encuentran, lo que permitiría a los usuarios interactuar no solo con una pantalla plana, sino con todo el entorno que los rodea. Esto implica que los píxeles no estén confinados a una pantalla, sino que "habiten" en el mismo espacio que las personas, facilitando interacciones más inmersivas y naturales.

2.1.1.2. Coherencia espacial: En la mayoría de los sistemas actuales, los píxeles en una pantalla tienen coordenadas como (0,0) en la esquina superior izquierda. Oblong quiere superar esta rigidez enseñando a las máquinas que los píxeles pueden moverse y relacionarse con el espacio físico de maneras más dinámicas, abriendo nuevas formas de interactuar con la información digital.

2.1.1.3. Minority Report hecho realidad: Underkoffler utiliza como ejemplo el sistema que diseñaron para la película Minority Report. En ese escenario futurista, los personajes controlan y manipulan grandes pantallas y datos en un entorno tridimensional. Esta visión fue llevada a la realidad por Oblong, donde los gestos permiten a los usuarios moverse y trabajar en espacios digitales como si fueran parte del entorno físico.

2.1.1.4. Navegación en el espacio: El espacio físico y el movimiento a través de él son cruciales para que las personas comprendan mejor la información digital. Oblong ha creado interfaces que permiten a los usuarios "navegar" a través de datos y pantallas como lo harían en el mundo real, utilizando gestos para moverse, seleccionar y manipular información en un entorno tridimensional.

2.1.1.5. Aplicaciones en múltiples sectores: Este enfoque espacial ha sido aplicado en sistemas avanzados, como simulaciones de control aéreo y visualizaciones de datos médicos o científicos, donde el espacio tridimensional es clave para analizar y comprender la información. Al permitir a los usuarios moverse en el espacio digital como si fuera un espacio físico, se logra una interacción más intuitiva y eficaz.

3. INTERFAZ ESPACIAL

3.1. La interfaz espacial es uno de los conceptos centrales en el enfoque de Oblong para la interacción entre humanos y computadoras. Esta interfaz transforma la manera en que nos relacionamos con la tecnología al permitirnos interactuar con el espacio físico de manera natural y dinámica, conectando nuestro entorno real con el mundo digital. La interfaz espacial redefine el concepto de cómo las personas pueden interactuar con la tecnología, ofreciendo una experiencia más inmersiva, colaborativa y natural al conectar los gestos y el espacio físico con el entorno digital.

3.1.1. Puntos claves para conectar el espacio físico con el entorno digital.

3.1.1.1. Comprensión del espacio tridimensional: Las computadoras tradicionales no comprenden el espacio físico, operando solo en pantallas planas de dos dimensiones. Oblong ha enseñado a las computadoras a reconocer y trabajar dentro del espacio tridimensional, lo que permite que los píxeles no solo se limiten a las pantallas, sino que existan "dentro" del espacio que rodea al usuario.

3.1.1.2. Navegación intuitiva: Con la interfaz espacial, los usuarios pueden moverse y navegar por el espacio digital de manera similar a como se mueven por el mundo físico. Esto permite una experiencia más natural, donde los usuarios pueden "apuntar" a objetos en el espacio, manipularlos, agruparlos o desplazarlos como si estuvieran físicamente presentes.

3.1.1.3. Múltiples pantallas y dispositivos: La interfaz espacial no está limitada a una sola pantalla o dispositivo. El sistema de Oblong, llamado Mezzanine, permite que múltiples pantallas y dispositivos (como tablets, teléfonos, proyectores) trabajen juntos dentro de un mismo espacio, lo que facilita la colaboración y la interacción con grandes volúmenes de información desde diferentes puntos de vista.

3.1.1.4. Gestos como herramienta de control: El uso de gestos naturales, como apuntar, arrastrar o tocar, se convierte en una manera poderosa de interactuar con la interfaz. Las personas ya son expertas en estos gestos, lo que hace que la curva de aprendizaje sea mínima y que la interacción con la tecnología sea más fluida y envolvente.

3.1.1.5. Aplicaciones profesionales: Oblong ha aplicado esta tecnología en sectores como la simulación médica, el control de tráfico aéreo y el análisis de datos geoespaciales. Gracias a la interfaz espacial, los profesionales pueden trabajar de manera más visual y colaborativa, navegando por complejos conjuntos de datos y manipulando objetos virtuales en tiempo real.

4. AGENCIA

4.1. Se refiere a otorgar a los usuarios el poder de crear y transformar su entorno digital de manera activa. John Underkoffler resalta que, en lugar de ser simples consumidores pasivos de tecnología, las personas deben tener el control para modificar el mundo digital según sus necesidades y deseos. La agencia en los sistemas de Oblong significa crear herramientas que den al usuario poder real para moldear el mundo digital, generando una interacción fluida, creativa y completamente controlada por la persona.

4.1.1. Se basa en los siguentes aspectos:

4.1.1.1. Empoderamiento del usuario: Agencia significa darle al usuario la capacidad de hacer algo más que simplemente consumir contenido; es otorgarles el poder para crear, modificar y personalizar su experiencia con la tecnología. Oblong se enfoca en diseñar herramientas que den a las personas control total sobre lo que hacen, permitiéndoles tomar decisiones y cambiar su entorno digital.

4.1.1.2. Herramientas profesionales: Oblong busca crear sistemas que no solo sean accesibles para el uso cotidiano, sino que funcionen como herramientas profesionales. Esto implica que los usuarios puedan usarlas para tareas creativas o complejas, como el diseño, la programación o el análisis de datos, sin estar limitados por interfaces simplistas o restrictivas.

4.1.1.3. Interacción honesta y fluida: La agencia también implica una interacción más profunda y "honesta" entre la persona y la máquina. Los sistemas de Oblong están diseñados para hacer que el usuario se sienta conectado al sistema, con controles que responden de manera inmediata y natural. La idea es que los usuarios sientan que el sistema les permite expresar su creatividad sin barreras.

4.1.1.4. Superar la interfaz tradicional: Según Underkoffler, muchas de las interfaces actuales no proporcionan verdadera agencia, ya que solo permiten elegir entre opciones predefinidas (como aplicaciones en un teléfono). Oblong cree que las interfaces deben evolucionar hacia un modelo que permita al usuario realizar cualquier tarea que conciba, sin estar limitado por las decisiones del diseñador de la interfaz.

4.1.1.5. Belleza y humor en el diseño: Un aspecto poco convencional del concepto de agencia es la idea de que los sistemas no solo deben ser útiles, sino también bellos y divertidos. Underkoffler menciona que la estética y hasta el humor tienen un lugar importante en la creación de interfaces, ya que una interacción agradable también puede mejorar la experiencia de uso y fomentar la creatividad.

5. PLURALIDAD

5.1. La pluralidad es otro principio central en la filosofía de diseño de Oblong, y se refiere a la capacidad de los sistemas de permitir que varias personas, pantallas y dispositivos trabajen juntos de manera colaborativa. La pluralidad en los sistemas de Oblong permite una experiencia donde la colaboración entre muchas personas y dispositivos es fluida y sin barreras, creando un entorno más realista y eficiente para el trabajo en equipo.

5.1.1. Para este principio en Oblong se tomaba en cuenta:

5.1.1.1. Colaboración entre múltiples personas: En lugar de que los sistemas de computación estén diseñados para un solo usuario a la vez (como suele ser el caso en las interfaces tradicionales), Oblong promueve la idea de que varias personas puedan interactuar simultáneamente con la misma interfaz, contribuyendo al mismo proyecto o conjunto de datos. Esto refleja el mundo real, donde muchas tareas requieren trabajo en equipo.

5.1.1.2. Uso de múltiples dispositivos: Oblong diseña sistemas que permiten integrar varios dispositivos en la misma sesión de trabajo. Teléfonos, tablets, ordenadores y pantallas grandes pueden funcionar juntos como una sola interfaz expansiva, donde cada participante puede interactuar desde su propio dispositivo o en pantallas compartidas, creando un entorno de trabajo más dinámico y flexible.

5.1.1.3. Pantallas múltiples y compartidas: En el enfoque de pluralidad, las pantallas no son propiedad exclusiva de un solo usuario. Oblong imagina un mundo donde cualquier pantalla en cualquier lugar puede ser utilizada por cualquiera en la sala. Por ejemplo, en una sala de conferencias, varias pantallas grandes pueden estar conectadas, permitiendo que diferentes personas presenten, compartan y manipulen datos a la vez.

5.1.1.4. Interacciones sincrónicas y distribuidas: En los sistemas diseñados con pluralidad en mente, las personas pueden interactuar de manera sincrónica, compartiendo datos y decisiones en tiempo real. No importa si están en la misma sala o en diferentes ubicaciones, la interfaz permite que todos participen activamente, sin depender de un solo operador o controlador.

5.1.1.5. Un entorno operativo espacial compartido: Oblong creó un sistema operativo espacial llamado Mezzanine, que facilita esta pluralidad. Con Mezzanine, múltiples usuarios pueden interactuar simultáneamente con datos proyectados en varias pantallas, utilizando diferentes dispositivos. Esto abre la puerta a un nivel más avanzado de colaboración, donde el trabajo en equipo es más fluido, visual y dinámico.

6. Oblong es una empresa pionera en la creación de tecnologías que transforman la interacción humano-computadora, ofreciendo experiencias colaborativas y espaciales que facilitan la manipulación y visualización de datos de manera más intuitiva y efectiva. Fundada por John Underkoffler y su equipo

7. NAYELI FLORIBETH BENITEZ 202210080058