1.1. Es la solicitud a un objeto para que ejecute con parametros especificos. Tiene como objetivo comunicar la interaccion de los objetivos.
2. Evento:
2.1. Es un suceso que genera la interacción con el usuario, donde un objeto genera una acción con respuesta a un evento, comunicandose con otro objeto.
3. Propiedad:
3.1. Es el almacenamiento de datos de un objeto. Donde son visibles los atributos públicos son accesibles fuera del objeto.
4. Estado Interno:
4.1. Son variables privadas que reflejan el estado de un objeto.
5. Compente de un objeto:
5.1. Atributos, identidad, relaciones y métodos.
6. Clase:
6.1. Plantilla que define atributos y metodos.
6.2. Como proceso de leer información tiene como objetivo la creación de un objeto a partir de una clase.
6.3. También tiene el proposito de resguardar datos y comportamientos similares.
7. Objeto:
7.1. Es la instancia de una clase y sus compenentes son: Atributos, métodos y estado interno.
8. Herencia:
8.1. Es el mecanismo que permite que una clase herede atributos y métodos de otra.
8.2. Tiene como ventaja la reutilización del codigo.
8.3. Los atributados privados no son accesibles direcamente solo mediante métodos publicos.
9. Método:
9.1. Procedimiento asociado a una clase que ejecuta cambios en el estado del objeto donde los métodos se activan mediante el mensaje del objeto.
10. Atributos: Son variables que representan las caracteristicas de un objeto, pueden ser de tipo publicos y privados
11. Comparacion de lenguaje Imperativo:
11.1. En cuanto a variables son atributos a objetos y funciones son métodos que realizan acciones sobre objetos.