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CURRÍCULO E INNOVACIÓN por Mind Map: CURRÍCULO E INNOVACIÓN

1. Mayor relevancia y pertinencia del curriculo.

2. Desarrollo de habilidades del siglo XXI

3. Mejora de la calidad educativa

4. La innovación en el currículo es esencial para mantener la educación relevante, atractiva y eficaz. Se trata de un proceso continuo de análisis, adaptación y mejora, que busca ofrecer a los estudiantes las mejores oportunidades de aprendizaje para el futuro.

5. Falta de recursos

6. Resistencia al Cambio

7. López Jiménez, N. (2002). Considera que después de 1940, el currículo empieza a definirse como un conjunto de actividades que, organizadas sistemáticamente, abarca no sólo las experiencias que el alumno enfrenta dentro de la escuela, si no fuera de ella; currículo latente, en función de objetos preestablecidos con claridad.

8. Estran estrechamente relacionados. La innovación en la educación puede impulsar la actualización del curriculo, mientras que un curriculo dinámico y flexible permite la exploración de nuevas ideas y métodos de enseñanza.

9. Innovación pedagógica: Nuevas metodologías y recursos.

10. Innovación en la formación docente: Capacitacion en nuevas metodologias y tecnologias

11. Relación

12. Definición de Innovación

13. Definición de Currículo

14. Innovación curricular: Adaptación del curriculo a las necesidades de los estudiantes.

15. Elementos clave de la innovación curricular (Sacristán et al., 2011)

16. La innovación significa introducir nuevas ideas, estrategias y métodos para mejorar la calidad de aprendizaje, buscar romper con lo tradicional y adaptarse a las necesidades cambiantes del mundo actual.

17. Kemmis, S. (1998). Se define como el "Puente" entre los principios y la práctica educativa y en las actividades para relacionar conscientemene ambos, así como revisar los vínculos entre ellos en un sentido de escrutinio crítico que inclluye la prueba de propuestas curriculares y de las teorías educativas en la práctica.

18. 1). Se fundamenta en la creación de materal para fines Educativos. 2).Posee estrategias y metodologías para los procesos de enseñanza-aprendizaje. 3). Se evalúa el proceso de aprendizaje.

19. Adaptabilidad

20. Integración tecnológica

21. Enfoques centrados en el estudiante

22. Desafíos de la innovación

23. Dificultad para integrar nuevas tecnologias

24. Integrar metodología y prácticas que se alinien a las necesidades actuales de la educación. Para lograr innovación se necesita lo siguiente:

25. 1). Integrar nueva metodología. 2). Hacer uso de herramientas tecnológicas. 3). Utilizar enfoques de tipo creativo para la enseñanza.

26. Currículo Interdisciplinario:

27. Unesco (2021) citando a (Ruiz Bravo López). Afirma que "Para formar seres humanos competentes con la capacidad de actuar éticamente y de comprometerse con la sociedad y el bien común, las humanidades, las artes y las ciencias deben entrelazarse con diferentes áreas de la ingeniería, la tecnología y la innovación para crear una “educación integral”

28. Pedagogía Mesoaxiológica

28.1. La perspectiva mesoaxiológica se resume, conceptualmente hablando, en los siguientes postulados (Touriñán, 2020a):

28.1.1. 1. Conocer, enseñar y educar tienen distinto significado.

28.1.2. 2. El concepto de educación es la clave en Pedagogía. Transformamos información en conocimiento y conocimiento en educación

28.1.3. 3. La función pedagógica es técnica, no política.

28.1.4. 4. En pedagogía, en perspectiva mesoaxiológica, construimos ámbitos de educación, hacemos el diseño educativo pertinente y generamos la intervención pedagógica.

28.1.5. 5. La actividad común es el principio eje directriz de la educación y de la intervención. Sin la actividad común no es posible educar.

28.2. Para López, J. M. T. (2023, p. 380). la perspectiva mesoaxiológica, es un término que nace por conjunción de tres palabras griegas cuyo significado se traduce en medios-valores-logos o comprensión La pedagogía mesoaxiológica transforma un contenido cultural en ámbito de educación.

28.2.1. De acuerdo con López, J. M. T. (2023, p. 418). La pedagogía mesoaxiológica transforma un contenido de área cultural en ámbito de educación; es comprensión del medio, valorándolo como educativo.

28.2.1.1. La aproximación a las áreas culturales son objeto de educación, de la Pedagogía mesoaxiológica, del medio o ámbito de educación, porque cada área cultural tiene que ser valorada como educación y construida como ámbito de educación (Herbart, 1806; Dilthey, 1965; Nohl, 1968; Touriñán, 2014a).

29. Importancia de la Innovación

30. Referencias Bibliográficas. Gimeno Sacristán, J., Martínez, C. R., Llavador, F. B., Enguita, M. F., Santome, J. T., Arroyo, M. G., & Linuesa, M. C. (2010). Saberes e incertidumbres sobre el currículum. Ediciones Morata. Kemmis, S. (1998). El currículo. Más allá de la teoría de la reproducción. Editorial Morata. López Jiménez, N. (2002). Retos para la construcción curricular. De la Certeza al Paradigma de la Incertidumbre Creativa. Cooperativa Editorial Magisterio. López, J. M. T. (2023). Pedagogía mesoaxiológica: postulados y fundamentos. Pedagogía mesoaxiológica: postulados y fundamentos. Macanchí Pico, Mariana Lucía, Orozco Castillo, Bélgica Marlene, & Campoverde Encalada, María Angélica. (2020). Innovación educativa, pedagógica y didáctica. Concepciones para la práctica en la educación superior. Revista Universidad y Sociedad. Sacristán, J. G., Linuesa, M. C., Alonso, R. F., & Perrenoud, P. (2011). Diseño, desarrollo e innovación del currículum. UNESCO. (2021). Pensar más allá de los límites: perspectivas sobre los futuros de la educación superior hasta 2050

31. El arte como impulsor de la innovación. López, J.M.T (2023)

31.1. Desarrollo de la creatividad

31.2. Pensamiento crítico

31.3. Implementación del arte en el currículo

31.3.1. Proyectos artísticos

31.3.1.1. Integrar el arte en proyectos interdisciplinarios

31.3.2. Talleres y actividades

31.3.2.1. Favorecer oportunidades para la práctica artística

32. Uso de herramientas digitales para facilitar experiencias de aprendizaje más dinámicas y accesibles

33. Ajustar el currículo a contextos específicos y demandas actuales, como la inclusión de competencias digitales y socioemocionales.

34. Diseñar actividades que promuevan la participación activa y el aprendizaje significativo