
1. Ejemplo Entretenimiento Digital: https://www.netflix.com/es/ https://www.disneyplus.com/es-es https://www.leagueoflegends.com/es-es/ https://www.pokemongolive.com
2. Ejemplos Transfornación de trabajo https://www.zoom.com/es?lang=null https://www.salesforce.com/es/?ir=1 https://chatgpt.com
3. Ejemplos aprendizaje: https://www.duolingo.com https://www.khanacademy.org https://www.edx.org
4. Comunicación y Redes Sociales
4.1. facebook, Instagram, Twitter (Redes sociales tradicionales)
4.1.1. Beneficios: Facilita la conectividad global, permite la expresión personal, fomenta la creación de comunidades online, y facilita la difusión de información.
4.1.2. Retos o riesgos: Problemas de privacidad, desinformación, adicción a las plataformas, manipulación de datos, y la exposición a contenido dañino o radicalizante.
4.1.3. Ejemplos específicos: Facebook (para interactuar con amigos y familiares), Instagram (para compartir imágenes y vídeos), Twitter (para compartir pensamientos en tiempo real).
4.2. YouTube, TikTok (Plataformas de Video y Streaming)
4.2.1. Ejemplos específicos: YouTube (para crear y consumir contenido en video), TikTok (para videos cortos y virales).
4.2.2. Beneficios: Promueve la creatividad, el entretenimiento instantáneo, y el acceso a tutoriales y recursos educativos gratuitos.
4.2.3. Retos o riesgos: Control de calidad de la información, riesgo de dependencias o uso excesivo, y problemas de salud mental derivados de la comparación social.
4.3. WhatsApp, Telegram. (Mensajería Instantánea)
4.3.1. Ejemplos específicos: WhatsApp (para chats personales y grupales), Telegram (para grupos de discusión y canales de información).
4.3.2. Beneficios: Comunicación inmediata y efectiva, acceso rápido a grupos de interés y soporte en tiempo real.
4.3.3. Retos o riesgos: Riesgo de mal uso para difundir rumores o información falsa, invasión a la privacidad, y vulnerabilidades en seguridad.
5. Educación y Aprendizaje Digital
5.1. Coursera, Duolingo, Khan Academy (Plataformas de Educación en Línea)
5.1.1. Ejemplos específicos: Coursera (cursos universitarios en línea), Duolingo (aprender idiomas), Khan Academy (educación gratuita en matemáticas y ciencias).
5.1.2. Beneficios: Accesibilidad global a la educación, flexibilidad de horarios, costos reducidos en comparación con la educación tradicional.
5.1.3. Retos o riesgos: Desigualdad en el acceso a tecnologías, falta de interacción cara a cara, y la brecha digital entre distintos niveles socioeconómicos.
5.2. OpenCourseWare, MOOC (Recursos Educativos Abiertos)
5.2.1. Ejemplos específicos: MIT OpenCourseWare (cursos gratuitos de diversas disciplinas), edX (plataforma que ofrece MOOCs de universidades de todo el mundo).
5.2.2. Beneficios: Democratización del conocimiento, acceso sin restricciones económicas, y diversidad de contenidos.
5.2.3. Retos o riesgos: Calidad de los contenidos, falta de certificación reconocida, y dificultad para motivarse sin interacción directa.
5.3. Kahoot, Minecraft Education (Juegos Educativos)
5.3.1. Ejemplos específicos: Kahoot (plataforma de cuestionarios interactivos), Minecraft Education Edition (juego utilizado en la enseñanza de diversas materias).
5.3.2. Beneficios: Mejora el aprendizaje interactivo y divertido, fomenta la colaboración y la creatividad, y motiva a los estudiantes a participar.
5.3.3. Retos o riesgos: Potencial distracción, falta de seriedad en algunos enfoques educativos, y acceso desigual a herramientas tecnológicas.
6. Transformación del Trabajo
6.1. Zoom, Slack, Microsoft Teams (Teletrabajo y Trabajo Remoto)
6.1.1. Ejemplos específicos: Zoom (para videoconferencias), Slack (para comunicación interna de equipos), Microsoft Teams (para colaboración y gestión de proyectos).
6.1.2. Beneficios: Flexibilidad laboral, reducción de costos de infraestructura, mayor acceso a oportunidades de empleo global.
6.1.3. Retos o riesgos: Aislamiento social, dificultades para mantener una cultura corporativa, y problemas de productividad y gestión del tiempo.
6.2. ChatGPT, sistemas CRM (Automatización y Uso de Inteligencia Artificial en el Trabajo)
6.2.1. Ejemplos específicos: ChatGPT (para automatización de tareas y atención al cliente), Salesforce (CRM para gestionar relaciones con clientes).
6.2.2. Beneficios: Mejora de la eficiencia, reducción de errores humanos, ahorro de tiempo y recursos.
6.2.3. Retos o riesgos: Desplazamiento de empleo, dependencia tecnológica, y posibles errores de las IA en la toma de decisiones.
6.3. Upwork, Fiverr. (Plataformas Freelance y Colaborativas)
6.3.1. Ejemplos específicos: Upwork (para ofrecer servicios como freelancer), Fiverr (plataforma para contratar servicios rápidos).
6.3.2. Beneficios: Oportunidades laborales globales, flexibilidad en horarios y tipos de proyectos, acceso a una amplia variedad de talento.
6.3.3. Retos o riesgos: Inestabilidad laboral, competencia intensa, y falta de beneficios o estabilidad laboral.
7. Entretenimiento Digital
7.1. Netflix, Disney+. (Plataformas de Streaming de Video)
7.1.1. Ejemplos específicos: Netflix (películas y series bajo demanda), Disney+ (contenido exclusivo de Disney, Pixar, Marvel, Star Wars).
7.1.2. Beneficios: Acceso ilimitado a contenido de calidad, personalización de las preferencias de visualización, disponibilidad en múltiples dispositivos.
7.1.3. Retos o riesgos: Sobrecarga de contenido, adicción al consumo, y precios crecientes de suscripción
7.2. Fortnite, League of Legends. (Videojuegos Online)
7.2.1. Ejemplos específicos: Fortnite (juego en línea de batalla real), League of Legends (juego de estrategia en línea)
7.2.2. Beneficios: Entretenimiento accesible, desarrollo de habilidades cognitivas y de colaboración en equipo, comunidad global.
7.2.3. Retos o riesgos: Adicción a los videojuegos, violencia en algunos contenidos, y problemas de salud asociados a la exposición prolongada a pantallas
7.3. Oculus Rift, Pokémon Go. (Realidad Virtual y Aumentada en el Entretenimiento)
7.3.1. Ejemplos específicos: Oculus Rift (gafas de realidad virtual para experiencias inmersivas), Pokémon Go (juego de realidad aumentada basado en el mundo real).
7.3.2. Beneficios: Nuevas formas de interacción y entretenimiento, inmersión en mundos virtuales, y experiencias innovadoras.
7.3.3. Retos o riesgos: Fatiga ocular, distracciones peligrosas en el mundo real (por ejemplo, accidentes mientras juegas en la calle), y costos asociados a las tecnologías.