
1. Thinking skills en él ámbito universitario parte de un proceso práctico como:
1.1. Autoconciencia: Generando fichas de trabajo.
1.2. Metodología: Descubrimiento
1.3. Práctica: Estrategias individuales.
2. Desarrollo de habilidades del docente:
2.1. Estrategias creativas.
2.2. Evaluación teórica y práctica de metodologías.
2.3. Fomenta autoestima y trabajo en equipo.
3. El coaching puede ser definido como un acompañamiento del aprendizaje desarrollo de competencias en futuros docentes, facilitando la autoconciencia y la motivación a través de herramientas como mandala y la rueda Educativa.
4. Los datos de aceptación de la herramienta educativa revela que los estudiantes valoran positivamente ambas,el mandala destaca satisfactoriamente en su utilidad y la rueda ofrece buen uso. La propuesta de coaching educativo mejora la identidad personal.
5. Innovación Docente e Investigación en Educación: Nuevos Enfoques en la Metodología Docente.
5.1. La música como herramienta de comunicación y aprendizaje a través de los sentidos del niño/a.
5.1.1. La música como una herramienta clave para la comunicación y el apredizaje en la infancia, aprovechando los sentidos del niño/a para potenciar su desarrollo.
5.1.1.1. La música como medio de comunicación facilita la expresión emocional.
5.1.1.2. El aprendizaje a través de los sentidos estimula el desarrollo, sensorial, cognitivo y emocional.
5.2. Propuesta para los grados en educación basada en la gamificación como estrategias didácticas innovadoras.
5.2.1. La educación superior necesita estrategias innovadoras que:
5.2.1.1. Mejora la motivación
5.2.1.2. Dinamicas grupales y aprendizaje significativos
5.2.1.3. Revisión de literatura y diseños de cuestionarias
5.2.2. Evaluar persepciones de estudiantes sobre el aprendizaje significativo
5.2.2.1. Valorar el impacto en la enseñanza y las competencias
5.3. YouTube como el origen de un proyecto pedagógico musical digital mediado capaz de romper las coordenadas espaciotemporales.
5.3.1. Nos permite tener estudios sin límites de tiempo y espacio. Obteniendo un aprendizaje flexible.
5.3.2. Beneficios para docentes y estudiantes:
5.3.2.1. Desarrolo de habilidades.
5.3.2.2. Autonomía y personizalización del aprendizaje.
5.3.2.3. Posibilidades de experimentación e innovación.
5.4. La Gamificación: Una inclusiva para atender a la diversidad.
5.4.1. La gamificación favorece la inclusión y él aprendizaje activo
5.4.2. Elementos de jueves: niveles, retos, insignias, recompensas.
5.4.3. Incremento en la motivación del alumno.