Software educativo

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Software educativo por Mind Map: Software educativo

1. Conceptos básicos

1.1. El software educativo es una herramienta o programa informático que ayuda a integrar las diferentes áreas de gestión dentro de un centro educativo: el área de facturación, financiera, contable ...

1.1.1. Su historia

1.1.1.1. La idea de usar el software como medio de enseñanza surge en los años 70. con esto se busca que los estudiantes sean quienes controlen las acciones de los programas y aprendan y se diviertan al mismo tiempo.

1.1.1.1.1. Tipos de lenguaje

2. Variables y tipos de datos

2.1. Declaración

2.1.1. una actitud en los estudiantes que luego se vea reflejada en la manera de actuar ante situaciones en las cuales se requería la aplicación de sus valores morales; por ejemplo, al interactuar con todos sus compañeros.

2.1.1.1. Variables y datos

2.1.1.1.1. Tipo de variables y datos Numbers (números) Strings (cadenas) Booleans. Objects (objetos) Arrays (matrices) Undefined (indefinido)

3. Estructura de control

3.1. Modelos de Comportamiento (Representan la dinámica de uno de sus sistemas) Datos de tipo texto (Información y Alfanumérico) Datos gráficos (Dibujos, Fotografías, Secuencias de Video)

3.1.1. Estructura de de un programa educativo

3.1.1.1. De acuerdo con Martínez (2011), la estructura de un programa educativo se divide en tres etapas: Planificación, ejecución y evaluación.

4. Algoritmo y complejidad

4.1. Algoritmo

4.1.1. Estos algoritmos permiten resolver problemas y realizar tareas complejas. Siguiendo una serie de instrucciones (como en una receta), simulan los procesos de la inteligencia humana a través del aprendizaje, el razonamiento y la autocorrección

4.1.1.1. Complejidad

4.1.1.1.1. La complejidad de los algoritmos se refiere a la cantidad de recursos (como tiempo o memoria) necesarios para resolver un problema o realizar una tarea . La medida más común de complejidad es la complejidad temporal, que se refiere a la cantidad de tiempo que tarda un algoritmo en producir un resultado en función del tamaño de la entrada

5. Plataformas de aprendizaje en línea

5.1. Las plataformas elearning más usadas Moodle (23%) Educativa (16%) Google Classroom (15%) Microsoft Teams (14%) Canvas (14%) Chamilo (13%) Schoology (5%)

6. Variables

6.1. Interactividad. ... Adaptabilidad. ... Elementos multimedia. ... Seguimiento y evaluación. ... Accesibilidad y flexibilidad. ... Autonomía. ... Retroalimentación inmediata. ... Motivación.