1. La pédagogie Active
1.1. La classe inversée
1.2. l'apprentissage par problème
1.3. les études de cas
1.4. Learning by doing
2. Formation multimodale
2.1. Modalités
2.1.1. Outils /Ressources Numériques
2.2. Séquences d'apprentissage
2.2.1. Présentiel/ à distance
2.2.2. Transmissif / collaboratif
2.2.3. Dirigés / auto-dirigés
2.2.4. Formels / informels
2.3. Avantages
2.3.1. Adaptabilité
2.3.2. Accessibilité
2.3.3. Engagement des apprenants
3. Modalités
3.1. Activités
3.1.1. Jeux en ligne / de rôle
3.1.2. Etudes de cas
3.1.3. Travaux pratiques/ dirigés
3.1.4. Séminaire et conférences
3.1.5. QCM en ligne
3.2. Ressources
3.2.1. Présentation PPT / Support PDF
3.2.2. Vidéo/ Image
3.2.3. Plateformes d’apprentissage en ligne
3.2.4. Cours magistal
3.2.5. Podcast éducatif
4. Composants
4.1. L'apprenant
4.1.1. Style d'apprentissage "VAK"
4.1.1.1. Visuel "V"
4.1.1.2. Auditif "A"
4.1.1.3. Kinesthésique "k"
4.1.2. Rythmes d'apprentissage
4.1.3. Statut
4.1.4. Niveau et ses apports
4.1.5. Motivations
4.1.6. Modern Learner
4.1.6.1. Gamers
4.1.6.2. Highly visual
4.1.6.3. Easily distracted
4.1.6.4. Familiar with IA
4.2. Les théories d'apprentissage
4.2.1. Modèle de l'empreinte
4.2.1.1. Apprentissage par transmission de connaissances
4.2.2. Modèle béhavioriste
4.2.2.1. Approche psychologique basée sur le conditionnement
4.2.3. Modèle constructiviste / socioconstructivisme
4.2.3.1. L’apprenant actaur dans construction de connaissances et de compétences.
4.2.4. Modèle connectiviste
4.2.4.1. Apprentissage se produit à travers des réseaux et des connexions
4.3. Les objectifs
4.3.1. Connaissances
4.3.2. Comportement
4.3.3. Attitudes
4.4. L'évaluation
4.4.1. Modalités d'évaluation
4.4.1.1. Evaluation diagnostic
4.4.1.2. Evaluation formative
4.4.1.3. Evaluation sommative / certificative
4.5. La généralisation et le transfert des connaissance acquises à d’autres situations
5. Pédagogie 4.0
5.1. Intelligence Artificielle (IA)
5.2. Apprentissage automatique
5.3. Réalité Virtuelle (RV)
5.4. Réalité Augmentée (RA)
5.5. Internet des objets (IoT)
5.6. la méthode SCAMPER
6. Efficacité de l’Enseignement et Impact : ( Standard 7 des normes AACSB )
6.1. Efficacité de l’Enseignement
6.2. Soutien à l’Efficacité de l’Enseignement
6.3. Préparation du Corps Professoral
6.4. Impact de l’Enseignement
7. Fondements
7.1. Pédagogie
7.1.1. Apprentissage dirigé par l’enseignant
7.2. Andragogie
7.2.1. Apprentissage autodirigé par les adultes
7.3. Heutagogie
7.3.1. Apprentissage autodéterminé et l’amélioration continue
8. Méthodes
8.1. Immersive learning
8.1.1. Réalité Virtuelle (RV)
8.1.2. Réalité Augmentée (RA)
8.1.3. Jeux sérieux
8.1.4. Laboratoires Virtuels
8.2. Flipped classeroom
8.3. Shadowing
8.4. self-paced
8.5. Apprendre par la découverte
9. Stratégie de changement
9.1. Etat initial
9.1.1. Etat nouveau