Experiencia de Usuario: Principios y Métodos

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Experiencia de Usuario: Principios y Métodos por Mind Map: Experiencia de Usuario: Principios y Métodos

1. Introducción

1.1. Diariamente usamos multitud de dispositivos, aplicaciones y sitios web; una interacción que tiene lugar a través de lo que se conoce como interfaz de usuario, el espacio y punto de encuentro entre usuario y producto.

1.1.1. Organización de los contenidos

1.1.1.1. Conceptos fundamentales

1.1.1.1.1. Se describirán y explicarán conceptos esenciales para comprender y fundamentar los siguientes capítulos.

1.1.1.2. Principios de diseño

1.1.1.2.1. Se explican los principios de más relevancia en el diseño para la experiencia de usuario, incluyendo por cada uno ejemplos, bibliografía, y referencias a principios relacionados.

1.1.1.3. Metodologías

1.1.1.3.1. Se describen los métodos y técnicas más importantes de diseño centrado en el usuario, indicando su función, procedimiento y para qué etapas del proceso resultan pertinentes.

1.1.2. Terminología

1.1.2.1. Se describen los métodos y técnicas más importantes de diseño centrado en el usuario, indicando su función, procedimiento y para qué etapas del proceso resultan pertinentes.

2. Usabilidad y utilidad son dos atributos que tienen una relación de mutua dependencia. La usabilidad es el grado en el que el usuario puede explotar o aprovechar la utilidad de un producto.

3. Conceptos fundamentales

3.1. Usabilidad

3.1.1. La usabilidad es un atributo de calidad de un producto que se refiere sencillamente a su facilidad de uso.

3.1.1.1. Dimensiones

3.1.1.1.1. dimensión objetiva

3.1.1.1.2. dimensión subjetiva

3.1.1.2. Utilidad

3.2. Accesibilidad

3.2.1. Los productos suelen estar ideados para audiencias específicas. Diseñar productos accesibles significa asumir la diversidad funcional de su audiencia específica, diseñar su interfaz de usuario de acuerdo a esta diversidad, o proporcionar mecanismos de adaptación para responder a las necesidades de acceso específicas de los diferentes grupos de usuarios que conforman esta audiencia.

3.2.1.1. Perceptible

3.2.1.1.1. la información y los componentes de la interfaz de usuario deben ser mostrados a los usuarios de forma que puedan percibirlos.

3.2.1.2. Operable

3.2.1.2.1. Los componentes de la interfaz de usuario deben ser manejables.

3.2.1.3. Comprensible

3.2.1.3.1. La información y las diferentes opciones deben ser comprensibles.

3.2.1.4. Robusto

3.2.1.4.1. Maximizar la compatibilidad con actuales y futuros agentes de usuario, incluyendo tecnologías de asistencia o productos de apoyo.

3.3. Arquitectura de Información

3.3.1. estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información

3.3.1.1. Como atributo de un diseño

3.3.1.1.1. Una correcta arquitectura de información es aquella que permite al usuario encontrar la información que necesita;

3.3.1.2. Como actividad profesional

3.3.1.2.1. Es la tarea de organizar, describir, etiquetar y estructurar la información de un producto.

3.3.1.3. Como objeto

3.3.1.3.1. Se habla de arquitecturas de información para referirse a los documentos en los que se especifica la organización y comportamiento interactivo del producto.

3.3.1.4. Como disciplina

3.3.1.4.1. Abarca todos aquellos conocimientos acerca de cómo las personas buscan o recuperan información en entornos digitales, y qué principios teóricos y metodologías de diseño pueden aplicarse para satisfacer sus necesidades informativas.

3.4. Diseño Centrado en el Usuario

3.4.1. Hace referencia a una visión o filosofía del diseño en la que el proceso está conducido por información acerca de la audiencia objetiva del producto.

3.4.1.1. Planificación/Investigación

3.4.1.1.1. Se define conceptualmente el producto en base a la investigación de la audiencia objetiva (necesidades, motivaciones, características, hábitos, modelo mental, actividades...) y al análisis competitivo

3.4.1.2. Diseño/Prototipado

3.4.1.2.1. Diseño partiendo de su dimensión más general (arquitectura de información y diseño de interacción) hasta su dimensión más específica (diseño gráfico en detalle y micro-interacciones).

3.4.1.3. Evaluación

3.4.1.3.1. Aquellas decisiones de diseño y procesos críticos del producto se ponen a prueba mediante métodos de evaluación que pueden involucrar a usuarios.

3.4.1.4. Implementación

3.4.1.4.1. Una vez el diseño ha alcanzado el nivel requerido de calidad, se procede a su implementación o puesta en producción.

3.4.1.5. Monitorización

3.4.1.5.1. Una vez lanzado el producto se estudia el uso que de él hacen los usuarios, con el fin de identificar oportunidades de mejora.

3.5. Interacción

3.5.1. Cuando diseñamos cualquier interfaz de usuario lo que estamos haciendo es modelar, delimitar y conducir la interacción del usuario, determinando de qué opciones dispondrá el usuario en cada momento y cómo responderá el producto a cada una de sus acciones.

3.5.1.1. 3 etapas

3.5.1.1.1. Formulación del objetivo

3.5.1.1.2. Ejecución

3.5.1.1.3. Evaluación

3.6. Estilos de interacción

3.6.1. se refieren a los diferentes modos o formas en las que el usuario puede interactuar con el producto.

3.6.1.1. Línea de comandos

3.6.1.1.1. Los sistemas basados en líneas de comandos representan sin duda uno de los estilos de interacción con mayor historia, pese a lo cual siguen siendo utilizados en multitud de entornos actualmente.

3.6.1.2. Menús de selección o navegación

3.6.1.2.1. En este estilo de interacción el sistema le presenta al usuario la lista de opciones o comandos posibles en cada momento, y el usuario sólo tiene que elegir aquella opción u opciones que se correspondan con su objetivo.

3.6.1.3. Formularios

3.6.1.3.1. Los formularios es aquel estilo de interacción que utiliza la metáfora de los formularios clásicos en papel. En estos se presentan una serie de campos, con sus etiquetas asociadas, que el usuario debe introducir o completar.

3.6.1.4. Diálogo basado en lenguaje natural

3.6.1.4.1. Aunque este es un estilo de interacción sobre el que comunidad científica y empresas llevan mucho tiempo trabajando, la realidad es que a día de hoy sigue sin ser una interacción todo lo “natural” que debiera.

3.6.1.5. Manipulación directa

3.6.1.5.1. Estilo de interacción que permite al usuario manipular y controlar físicamente los elementos presentes en la interfaz, incluyendo la posibilidad de seleccionar, arrastrar o mover objetos, así como la de deshacer las acciones realizadas.

3.7. Affordance

3.7.1. Lo define como aquellas propiedades perceptibles del objeto que determinan cómo puede ser usado. Es decir, aquellas propiedades que le confieren un aspecto autoexplicativo, haciendo obvio y explícito cómo debe ser usado y con qué objetivos.

3.8. Modelos mentales

3.8.1. Los modelos mentales son un concepto psicológico que hace referencia a representaciones internas de una realidad externa, representaciones que somos capaces de construir a partir de nuestras experiencias.

3.9. Necesidades y estrategias de búsqueda de información

3.9.1. Tipos de representación mental de las necesidades

3.9.1.1. Necesidades sintácticas

3.9.1.1.1. El usuario conoce el nombre de la opción que está buscando.

3.9.1.2. Necesidades semánticas

3.9.1.2.1. El usuario tiene una representación conceptual de lo que está buscando, pero no necesariamente tiene que ser capaz de verbalizarlo.

3.9.2. Estrategias de búsqueda de información

3.9.2.1. Interrogación por buscador

3.9.2.1.1. Si el usuario es capaz de representar mediante lenguaje de consulta sus necesidades de información

3.9.2.2. Navegación o exploración

3.9.2.2.1. Esta estrategia de recuperación de información es utilizada por los usuarios cuando sus necesidades de información son generales o abstractas

3.10. Relación Esfuerzo-Beneficio

3.10.1. Cuando diseñamos atendiendo a principios de usabilidad, lo que buscamos es reducir al mínimo las barreras de interacción, y por tanto el coste o esfuerzo del usuario para completar tareas interactivas. El objetivo es evitar la frustración del usuario.