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web 2.0 por Mind Map: web 2.0

1. primer principio

1.1. La World Wide de Web

1.1.1. Utiliza un servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La idea clave del producto es que el crecimiento de éste así como su mejora, recaen en el usuario en tanto no deje de subir productos al servidor y lo use con constancia

1.1.2. Trajo consigo mayores beneficios a los consumidores, pues nuevas compañías ofrecen software gratuitos así como las herramientas y contenidos de éstos utilizando como plataforma la web

2. PRINCIPIO 2

2.1. APROVECHAR LA INTELIGENCIA COLECTIVA

2.1.1. en la web 2.0 se pueden actuar de forma pasiva(solo revisión) o activa al proponer

2.1.2. el usuario se convierte en codesarrollador del contenido dell cual dispone

2.1.3. las wikis son aliadas eficientes en el desarrollo del conocimientos

3. Principio 3: LA GESTIÓN DE LA BASES DE DATOS.

3.1. La web 2.0 está determinada por los datos que guarda y que hace a su vez disponibles.

3.2. *Google captura datos mediante palabras o terminos de búsqueda común.

3.3. Facebook permite que sus usuarios actualicen sus perfiles; cualquiera de estas modalidades añade valor a la aplicación.

3.4. Las aplicaciones de la web 2.0 también proveen datos a través de APLs. Con la web 2.0, los proveedores de contenido hacen disponibles los datos en formato XML para integrarlos con las demás aplicaciones

3.5. XML es el lenguaje para representar y compartir datos en la web.

3.6. La capacidad de transferir datos en XML a través de RRS o servivos web sobre el protocolo HTTP, simplifica la tarea para los desarrolladores que crean aplicaciones que incorporen datos en formato XML.

3.7. El RSS es popular gracias a su simplicidad como documento XML, cuyo formato es lo suficiente genérico para soportar gran variedad de datos.

4. principio 5

4.1. Modelos de Programación Ligera y Búsqueda de la Simplicidad

4.1.1. Sustituir diseños ideales de la arquitectura, información, metadatos e interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables.

4.1.2. Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de complejidad , donde menos es mas, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado.

4.1.3. Las aplicaciones web híbrida denominadas "mashups son un punto de conexión entre funciones diferentes", permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación. Un ejemplo son las aplicaciones existentes alrededor de Google Maps.

5. Principio 6:

5.1. El software no limitado a un solo disposotivo

5.1.1. Movile devices: teléfonos más plataformas para: el entrenamiento, la gestión de información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales, y el fortalecimiento de las redes sociales.

5.1.2. La utilización de los productos de la web 2.0 no se limita a a las computadoras, sino que los teléfonos móviles de tercera generación también empezaron a ocupar espacios que antes estaba reservado solo para ellas.

5.1.3. La sindicación: evita tener que navegar por los sitios originales facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario. Productos como: Bloglines y Google Raeader facilitan la tarea.

6. principio 4

6.1. el fin del ciclo de las actualizaciones del software: la web 2.0 revoluciona el modelo inicial del software el cual se regía bajo derechos de autor y de manera cerrada, todo lo contrario a la nueva plataforma, la cual es de índole gratuita y se construye a partir de los usuarios. Las empresas que conforman la web 2.0 han puesto en práctica prototipos de nuevos software y colocarlos en línea, dispuestos a ser modificado, utilizando el método de ensayo y error, para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la herramienta en forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación.

7. Principio 7

7.1. EXPERIENCIAS ENRIQUECEDORAS DEL USUARIO: INTERACTIVIDAD, Y EXPERIENCIAS DEL USUARIO Cuando la Web era solo textos y gifs animados, en 1996 apareció Flash Macro media para brindar una mejor experiencia gráfica, sus botones, clips de peliculas, mascaras y programacion en Action Script promovian zonas de mayor interacción. Las clasicas herramientas para producir webs mediante html, se quedan atras de las aplicaciones diseñadas en ajax, ruby on rails, para los web 2.0.