Olivier Eglis Map

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Olivier Eglis Map por Mind Map: Olivier Eglis Map

1. Kursabend 2: Usability und Webdesign

1.1. Das Internet - Entwicklung aus militärischem Bedürfnis, dann gesellschaftsfähig gemacht. Grundgedanke der dezentralen Informationsverwaltung

1.1.1. Militär -> Wissenschaft -> Privatwirtschaft und Persönlicher Gebrauch

1.1.2. 1. Welle: verknüpfte Computer im Arpanet

1.1.3. 2. Welle: verknüpfte Dokumente im www (Hypertext)

1.1.4. 3. Welle: verknüpfte Daten/ Internet of things/ Semantisches Web/ Augmented Reality

1.1.5. Der Trend geht Richtung Allgegenwärtigkeit/ Personalisierung und "künstliche Intelligenz"

1.1.6. Augmented Reality: check den Layar Browser, der über die Realität eine weitere Informationseben legt (Tracking/ GPS/ Realtime)

1.2. Die Technologie

1.2.1. Einsatz diverser Medien: Text/ Video/ Audio/ Animation

1.2.2. Serverseitige Programmiersprachen: ASP/.NET, PHP, Python, MySQL, Ruby...(serverseitige Verarbeitung von Anfragen)

1.2.3. Markup Languages: XML, HTML, Textile, Markdown... (userseitige Aufbereitung von Anzeige)

1.2.4. Stylesheets: CSS (Gliederung/ Ordnung der angezeigten Inhalte)

1.2.5. Scripting Languages: Javascript, Processing (User Funktionalität/ Eingabemöglichkeiten)

1.3. Design

1.4. Usability

1.5. Allgemeines - Usability kommt immer ins Spiel, wenn Mensch auf Maschine trifft

1.6. Berufsbilder

1.6.1. Informationsarchitekt: erstellt Sitemap und Audience-/ Userflows

1.6.2. Informationsdesigner: Macht Grafiken und Darstellungen intuitiv lesbar

1.6.3. Webdesigner: setzt das Design ins Netz um (Frontend)

1.6.4. Interaction Designer: Plant die Interaktionen

1.6.5. Usability Specialist: Überprüft die Site auf Benutzbarkeit

1.6.6. Web Developper: setzt das gesamte Design um

1.6.7. Content Specialist: Bereitet Inhalte auf und integriert ihn (bspw. Texter)

1.6.8. Identity Designer: Überprüft den Einsatz von CI/CD

1.6.9. Taxonomist: Überprüft Begrifflichkeiten und Nomenklaturen

1.6.10. Interactive Marketer

1.7. User Experience

1.7.1. "Die Qualität des Erlebnisses, wenn der Mensch mit einem spezifischen Design interagiert"

1.7.2. Benutzerbedürfnisse - Geschäftsvorgaben - Technologische Anforderungen

1.7.3. Baustein 1: Struktur Informationsarchitektur Taxonomie (Bezeichnung der Informationselemente)

1.7.4. Baustein 2: Intuitivität Informationsdesign (wie wird Info dargestellt?) User Interface Design (wie benützbar ist die Website?)

1.7.5. Baustein 3: Visuelles Design Grafik/ Web Design Photographie Illustration

1.7.6. Baustein 4: Funktionalität Interaktives Design (wie gestalten sich die interaktiven Elemente? Planung und Ausführung der interaktiven Elemente)

1.7.7. Eine Website muss eine Absicht unterstützen Eine Website muss klare Ziele verfolgen Eine Website muss ein klares Zielpublikum haben Eine Website verfolgt eine Absicht nach deren Besuch Der Erfolg einer Website muss messbar sein. Wie? Eine Website muss angemessen gepflegt werden können

1.7.8. Arbeitsprozess: 1.Konzeption 2.Spezifikation 3.Realisierung 4.Implementierung 5.Kommunikation

1.7.9. Arbeitstools: 1. Moodboards (Art Director) 2. Sitemaps (Information Architect) 3. Wireframes (Layoutboxen, die zeigen, wie der Inhalt zueinander spielt. Usability Spezialist) 4. Paper Prototype (Zusammenfassung der Wireframes, gedanklicher Durchlauf der Site mit Testusern) 5. Flow Diagramm (wie führe ich den User durch die Site. Pfadbeschrieb, wichtig für Crossselling) 6. Screen Design (Ausgestaltung des Layouts, nicht klickbar, aber Look and Feel sensitiv)

1.7.10. Scope Creep

2. Kursabend 1: Grundlagen

2.1. Begriffe

2.1.1. CPM, cost per mille/ TKP Kosten um ein Tausenderpublikum zu erreichen

2.1.2. CPC, cost per click Kosten, die pro Userklick für den Werbetreibenden anfallen

2.1.3. CTR, click through rate Verhältniszahl zwischen Adimpressions und Klickrate (0,1% - 8%). Wert für Affiniät und Usability

2.1.4. CPL, cost per lead Kosten, die pro generierte Adresse oder zuvor festgelegte Aktion anfallen

2.1.5. CPO/ CPS, cost per oder/ sale Anfallende Kosten pro Bestellung oder Verkauf (Kommission im Affiliate Modell)

2.1.6. Conversion Rate bezeichnet die Erfolgsquote zwischen Auslieferung des Werbemittels und Weiterführung des potentiellen Kunden

2.1.7. Unique Visitors (Users) - Zugriffe druch registrierte User

2.1.8. Unique Clients - Zugriffe auf Website durch einzelne Rechner (ip)

2.1.9. Visits - Zugriffe auf Website durch Summe von Rechnern inkl. Mehrfachzugriffe

2.1.10. Pageimpressions - Seitenaufrufe eines Users während einer Session

2.1.11. Capping - Frequenzbeschärnkung einer Werbeauslieferung über Cookie, sichert Akzeptanz

2.1.12. User Session - Zeitdauer eines Besuchs von einem User auf einer Website

2.1.13. Cookie - Datenspeicher, der lokal gesichert wird und Informationen über Surfverhalten eines Users enthält

2.2. USPs online Marketing

2.2.1. Ergänzender Kanal im Marketingmix

2.2.2. Echtzeit Auswertungen innerhalb einer Kampagne

2.2.3. Medienmanagement als wichtiges Asset (Kenntnisse über Bild und Ton und Tecnologie)

2.2.4. Dank Affinitätsplanung geringe Streuverluste

2.2.5. Von below-the-line zu above-the-line/ Verschiebung der Etats zugunsten von online Aktivitäten

2.3. Statistisches

2.3.1. Suchbegriffe orientieren sich an aktuellen Themen und sozialen Bedürfnissen

2.3.2. Die intensität der Internetnutzung steigt permanent

2.3.3. Die demographische Struktur der Internetnutzung deckt sich beinahe mit der Schweizer Demographie (Mann/ Frau)

2.3.4. WNK: Weitester Nutzerkreis (Internet mind. 1x in 6 Monaten genutzt)

2.3.5. ENK: Engster Nutzerkreis (Internet mind. mehrmals pro Woche genutzt)

2.3.6. Heavy User: täglich oder beinahe täglich

2.3.7. Zunahme der weiblichen User seit 2002

2.3.8. Die relevanten User sind zwischen 14 und 54 Jahre alt, aber das Internet wird zunehmen älter in der Nutzung

2.3.9. Höhere Bildungsschichten sind im Internet überdurchschnittlich vertreten

2.3.10. Die werberelevante Zielgruppe nutzt das Internet. Vorsicht: Die Zielgruppen der Zukunft sind nicht nach Alter sondern nach Mediennutzung aufgeteilt!

2.3.11. Die Verschiebung der Mediennutzung geschieht auf Kosten von Print und Radio. TV konvergiert ins Internet

2.3.12. Meistgenutzte Services sind nach wie vor Suchmaschinen und News/ Verzeichnisse

2.4. Insights aus dem online Markt

2.4.1. Werbemarktanteil Internet überholt erstmals Print mit 16,5% (DE)

2.4.2. Werbemarktanteil Internet überholt mit 5% Radio (CH)

2.4.3. Gemäss Persönlich entwickelt sich social media advertising stärker als SEM (allerdings negativ in der Rezeption)

2.5. Der Markt Schweiz

2.5.1. Kreativ- und Mediaagenturen

2.5.1.1. Eyecatcher

2.5.1.2. Wundermann

2.5.1.3. Co&Co

2.5.1.4. Plan.Net.Suisse

2.5.2. Mediaagenturen

2.5.2.1. Zed digital Schweiz

2.5.2.2. OMD Digital

2.5.2.3. MIndshare Interaction

2.5.2.4. Mediaedge:cia

2.5.3. Vermarkter (mit eigenem Portfolio)

2.5.3.1. uphighmedia

2.5.4. Eigenvermarktung

2.5.4.1. 20 Minuten

2.5.4.2. Blick

2.5.4.3. NZZ

2.5.4.4. Newsnetz

2.5.5. Vermittler

2.5.5.1. AdLink

2.5.5.2. Admazing

2.5.5.3. web2com

2.5.6. Aussichten: Die Wertschöpfungskette von morgen läuft zentraler über einen "One Stop Shop", der sämtliche Anliegen im online Bereich über ein eigenes Netzwerk abdeckt.

3. Kursabend 6: Email Marketing

3.1. Beispielanalysen von Newslettern

3.1.1. Maximale Pixelbreite 560 Pixel für korrekte Darstellung

3.1.2. Bilder dürfen nicht nötig sein, um die Botschaft zu verstehen

3.1.3. Um mit einem Email Erfolg zu haben, muss man einzigartig sein

3.1.4. Kurze, prägnante Länge ist oberstes Gebot

3.1.5. Der Betreff ist der Cliffhanger. Er muss mich abholen

3.1.6. Persönliche Ansprache schafft Nähe und Bezug

3.1.7. Impressum muss sichtbar sein (Kontaktaufnahme über klassischen Weg ermöglichen)

3.1.8. Ein Newsletter ohne Mehrwert ist wertlos

3.1.9. Abmeldung und Bearbeitung persönlicher Daten ermöglichen

3.1.10. Kompatibilität mit Email Clients sicherstellen

3.1.11. Weiterleitungsfunktion schafft verstärkten Mehrwert

3.2. tinyurl.com/yctkloff

3.3. "turn strangers into friends and friends into customers"

3.4. Vor- und Nachteile

3.4.1. Messbarkeit

3.4.2. Email ist schnell und persönlich

3.4.3. 89% der menschen online haben eine email adresse

3.4.4. kein medienbruch, angebote sind klickbar. ROI ist gering

3.4.5. 97% der emails sind spam

3.4.6. bequeme reaktion des lesers ermöglichen

3.5. was ist email marketing?

3.5.1. DM per email. personalisiert, nicht in der masse

3.5.2. viele inhalte, individuelle empfänger

3.5.3. viele formen: announcements, newsletter, transactional mails, medienmitteilungen etc.

3.5.4. effizienter als klassisches DM

3.5.5. erfordert detaillierte planung

3.5.6. günstig und aufwändig, aber nicht gratis

3.6. Spam

3.6.1. Ungewollt/ non-permission

3.6.2. Unbekannter Absender

3.6.3. Invasiv, teilweise schädlich

3.6.4. Dient unseriösem Zweck

3.6.5. Versand von spam erst seit kurzem strafbar, in der schweiz aber nicht sehr konsequent und stringent (Deutsche gesetze wesentlich strenger)

3.6.6. vorsicht: alles was den empfänger nicht interessiert/ wertlos ist, ist spam!

3.7. Fehlerquellen

3.7.1. Adressen woher?

3.7.1.1. Website

3.7.1.2. Bestellformulare

3.7.1.3. Email Footer

3.7.1.4. Weiterempfehlung

3.7.1.5. Offline Kommunikation

3.7.1.6. Initial Mailing

3.7.1.7. Kein Adressenhandel

3.7.1.8. Wettbewerbe

3.7.1.9. Persönlicher Kundenkontakt

3.7.2. Team

3.7.2.1. Newsletter funktioniert nur im Team

3.7.2.2. Interne Zuständigkeiten festlegen

3.7.2.3. Redaktionsprozeses planen (wer, wann, was)

3.7.3. Knowhow

3.7.3.1. Nachricht wird erwartet

3.7.3.2. Nachricht ist personalisiert

3.7.3.3. Inhalt bietet einen Nutzen

3.7.4. Provider

3.7.4.1. Application Service Provider (besser)

3.7.4.2. lokale Installation (schlechter)

3.7.5. Software

3.7.5.1. Benutzerfreundlichkeit

3.7.5.2. Stringenter Prozess

3.7.5.3. Autom Bounce Handling

3.7.5.3.1. Aussortieren von ungültigen Adressen

3.7.5.4. Multipart Versand (HTML/ Plain Text) autom. Fallback

3.7.5.5. Test Versand Möglichkeit

3.7.5.6. Personalisierungsmöglichkeiten

3.7.5.7. Auswertungssysteme (Open Rate, CTR)

3.7.5.8. Email Code Programmierung hat nichts mit HTML Programmierung zu tun --> Templates von Profis verwenden

3.7.6. Strategie

3.7.6.1. Wer ist die Zielgruppe?

3.7.6.1.1. Kunden, Lieferanten, Mitarbeiter, Presse, Investoren...

3.7.6.2. Was sind die Inhalte?

3.7.6.2.1. Produkte Infos, Aktualitäten, Presse Infos, Tipps...

3.7.6.3. Was ist die Tonalität?

3.7.6.3.1. Ansprache/ Wording

3.7.6.4. Was ist die Periodizität?

3.7.6.4.1. wöchentlich/ monatlich...nicht zu lange Abstände, sonst vergessen

3.7.6.5. Wie erfolgt Verknüpfung mit restlichen Massnahmen?

3.7.6.6. Besteht eine Gesamtkonzeption?

3.7.6.7. Wie ist der Prozess? (Redaktion, Text, Erstellung, Abnahme, Versand)

3.7.7. Testing/ Praxis

3.7.7.1. Marktbeobachtung machen! Andere Newsletter hinterfragen

3.7.7.2. Abschauen ist erlaubt

3.7.7.3. Möglichst viel Testreihen

3.7.8. Ziel festlegen!

3.7.8.1. Promotion? Information? Abverkauf?

3.7.9. Mehrwert steht an allervorderster stelle

3.7.9.1. Was kann keiner so gut wie ich? was macht mein angebot besonders? was macht mich auf? was bringt meinen kunden was?

3.7.10. Erlaubnis

3.7.10.1. nie gekaufte/ gemietete Adressen

3.7.10.2. opt-in Mail: Einladung zu einem Newsletter

3.8. universe Newsletter als Beispiel für sympathischen Mehrwert

3.9. Links

3.10. www.lyris.com/resources/contentchecker