Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA)

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Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) por Mind Map: Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA)

1. Una dimensión educativa,

1.1. espacio humano y social, esencialmente dinámico, basado en la interacción que se genera entre el docente y los alumnos a partir del planteo y resolución de actividades didácticas

2. Una dimensión tecnológica

2.1. herramientas o aplicaciones informáticas que posibilitan:

2.1.1. • la publicación de materiales y actividades.

2.1.2. • la comunicación o interacción entre los miembros del grupo.

2.1.3. • la colaboración para la realización de tareas grupales.

2.1.4. • la organización de la asignatura.

3. Espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica

3.1. ambiente electrónico creado y constituido por tecnologías digitales

3.2. hospedado en la red con acceso remoto

3.3. aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte para las actividades formativas de docentes y alumnos

3.4. permiten el desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que docentes y alumnos coincidan en el espacio o en el tiempo

4. Marco Pedagogico: 4DF

4.1. Servidor experimentos realidad mixta

4.2. Herramientas Colaborativas

4.3. Gestion Grupos y Usuarios

4.4. Guias de ayuda inteligente

5. Escenario Participativo

5.1. Plenamente Inmersivo (CAVE, hapticos...)

5.2. Entorno 3D (3D Stereoscopic, 3D projector...)

5.3. Entorno 2.5D (PC, Keyboard, Mouse)

6. Características

6.1. • El docente es un ser activo, convirtiéndose en el constructor de su aprendizaje a partir de su propia experiencia.

6.2. • Facilitan la revisión de las experiencias por parte de especialistas y expertos que directa o indirectamente puedan contribuir a un proceso de mejora.

6.3. • Permiten la definición y puesta en práctica de patrones educativos que sirvan de guía a los profesores, tanto en las experiencias como en la práctica docente.

6.4. • Apoyan el aprendizaje de tipo experimental y conjetural.

6.5. • Suministran un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.

6.6. • Alto nivel de interactividad.

6.7. • Permiten la ejercitación del aprendizaje.

6.8. • Tienen por objeto enseñar determinadas habilidades y competencias.

6.9. • El docente trata de entender las características de los fenómenos, cómo controlarlos o qué hacer ante diferentes circunstancias.

6.10. • Promueven situaciones excitantes o entretenidas que estimulan el aprendizaje informal.

6.11. • Almacenan experiencias y resultados al objeto de poder analizar y revisar pautas de actuación.

7. (Massively Multiuser Online Learning) se define como aquellos nuevos entornos de aprendizaje 3D en los que diversas personas, tanto estudiantes como profesores, puedan interactuar entre sí en un entorno virtual que permita la recreación de escenarios y contextos relacionados con la materia de estudio.

8. MMOL

9. MOOCs

10. Redes Sociales

11. Ventajas

11.1. • Mejora de las prácticas docentes ante situaciones conflictivas relacionadas con la multiculturalidad

11.2. • Determinación de las posibilidades de estas nuevas herramientas para el desarrollo de estrategias educativas conducentes a la mejora de la atención a la diversidad.

11.3. • Evidenciar los posibles casos de uso en los que esta nueva tecnología educativa pueda contribuir a que los docentes dispongan de argumentos más elaborados y adaptados a las distintas situaciones en relación con una educación en valores.

11.4. • Identificación de pautas para la creación y uso de RMOLs (Reusable Minimum Object of 3D Learning) aplicables a la formación de formadores.

11.5. • Reconocimiento de patrones de formación que evidencien buenas prácticas educativas por parte de los docentes

11.6. • Determinación del valor de las Plataformas MMOL y los mundos virtuales como medio para la mejora de la formación permanente del profesorado

12. Desventajas

12.1. • Requiere más inversión de tiempo por parte del profesor (al menos en su parte inicial).

12.2. • Precisa unas mínimas competencias tecnológicas por parte del profesor y de los estudiantes.

12.3. • Requiere que los estudiantes tengan habilidades para el aprendizaje autónomo y colaborativo.

12.4. • Puede disminuir la calidad de la formación si no se da una ratio adecuada profesor-alumno.

12.5. • Requiere de una inversión y capacitación.