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Multimedia por Mind Map: Multimedia

1. El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

2. Multimedia interactiva

2.1. El término multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. Fue acuñado por primera vez por Shavelson, R.J., Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos académicos entre 1985 y 1986. Posteriormente lo explotaron autores como John Barker y Richard N. Tucker, completando la definición y abriendo un debate sobre las diferentes posibilidades y la evolución del concepto.

2.2. Tecnologias de la informacion

2.2.1. Tecnología de la información (TI) es una etiqueta que tiene dos significados. En el uso común, el término "tecnología de la información" se utiliza a menudo para referirse a la totalidad de la computación. Como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la preparación de los estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnología informática de negocios, gobierno, salud, escuelas, y otros tipos de organizaciones.

2.2.1.1. Tecnologías de la información y la comunicación: Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es un concepto que tiene dos significados. En el uso común por la gente de a pie, el término tecnologías de la información se usa a menudo para referirse a cualquier forma de hacer cómputo. Como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la preparación que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en cómputo y comunicación de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de organización.

2.2.1.2. TECNOLOGÍAS DEL APRENDIZAJE Y EL CONOCIMIENTO (TAC) Las TAC tratan de orientar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor. Se trata de incidir especialmente en la metodología, en los usos de la tecnología y no únicamente en asegurar el dominio de una serie de herramientas informáticas. Se trata en definitiva de conocer y de explorar los posibles usos didácticos que las TIC tienen para el aprendizaje y la docencia.

2.2.1.3. TEP = Tecnología en el Empoderamiendo y Participación Educar en valores para una participación que nos haga crecer como individuos y como sociedad, pensando en que no hay tecnología que no dependa de su apropiación y no hay apropiación que no dependa de los valores del usuario.

2.3. Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.

2.4. Multimedia Comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico(e-learning).

2.5. Multimedia Educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.

2.6. Multimedia Informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.

3. INTERACTIVIDAD

3.1. La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial. En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación: • No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo. • Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato. • Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.

3.1.1. Digital Multimedia Broadcasting (DMB) es una tecnología de transmisión digital de audio, video y datos para sistemas de comunicaciones móviles y portátiles. Diseñada para diferentes tipos de aplicaciones como pueden ser los teléfonos móviles, PDAs o sistemas de instrumentación para el automóvil. Los usuarios de esta tecnología son capaces de reproducir en sus terminales móviles audio estéreo de alta calidad y reproducir video en tiempo real. Existen dos modalidades de DMB, la terrestre (T-DMB) y la que opera vía satélite (S-DMB).

3.1.2. Contenidos Los contenidos son la esencia de cualquier soporte de comunicación. La información que se nos ofrece es la que nos mueve a consumir unos u otros medios, bien sea por su calidad, su originalidad o el modo en que es contada. Y en el caso de internet, sucede lo mismo. Una web sin información interesante para sus visitantes, o mal jerarquizada, tiene difícil la consecución de los objetivos para los que se crea.

3.1.3. HTML5 (HyperText Markup Language, versión 5) es la quinta revisión importante del lenguaje básico de la World Wide Web, HTML. HTML5 especifica dos variantes de sintaxis para HTML: un «clásico» HTML (text/html), la variante conocida como HTML5 y una variante XHTML conocida como sintaxis XHTML5 que deberá ser servida como XML.1 2 Esta es la primera vez que HTML y XHTML se han desarrollado en paralelo.

3.1.4. PDF es un formato de almacenamiento de documentos digitales independiente de plataformas de software o hardware. Este formato es de tipo compuesto (imagen vectorial, mapa de bits y texto). Fue inicialmente desarrollado por la empresa Adobe Systems.

3.1.5. Microsoft PowerPoint es un programa de presentación desarrollado por la empresa Microsoft para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS, ampliamente usado en distintos campos como la enseñanza, negocios, etc. Según las cifras de Microsoft Corporation, cerca de 30 millones de presentaciones son realizadas con PowerPoint cada día. Forma parte de la suite Microsoft Office.

3.1.6. Una imagen (del latín imago) es una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas, olfativas, táctiles, sinestesias,etc.

3.1.6.1. La fotografía es el arte y la técnica de obtener imágenes duraderas debidas a la acción de la luz.

3.1.6.2. ilustración en frase de uno de sus más importantes representantes, D'Alembert, «lo discutió, analizó y agitó todo, desde las ciencias profanas a los fundamentos de la revelación, desde la metafísica a las materias del gusto, desde la música hasta la moral, desde las disputas escolásticas de los teólogos hasta los objetos del comercio

3.1.6.3. La gráfica son un tipo de representación de datos, generalmente numéricos, mediante recursos gráficos (líneas, vectores, superficies osímbolos), para que se manifieste visualmente la relación matemática o correlación estadística que guardan entre sí.

3.1.6.4. PNG (siglas en inglés de Gráficos de Red Portátiles, pronunciadas "ping") es un formato gráfico basado en unalgoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes.

3.1.6.5. JPEG (del ingles Joint Photographic Experts Group, Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía) es el nombre de un comité de expertos que creó un estándar de compresión y codificación de archivos e imágenes fijas.

3.1.7. Un audio es una señal analógica eléctricamente exacta a una señal sonora; normalmente está acotada al rango de frecuencias audibles por los seres humanos que está entre los 20 y los 20.000 Hz, aproximadamente (el equivalente, casi exacto a 10 octavas).

3.1.7.1. Un efecto de sonido es un sonido generado o modificado artificialmente, o un proceso de sonido, empleado con finalidades artísticas o de contenido en el cine, la televisión, las grabaciones musicales, los videojuegos, los dibujos animados, las representaciones en directo de teatro o musicales y otros medios.

3.1.7.2. La música (del griego: μουσική [τέχνη] - mousikē [téchnē], "el arte de las musas") es, según la definición tradicional del término, el arte de organizar sensible y lógicamente una combinación coherente de sonidos y silencios utilizando los principios fundamentales de la melodía, la armonía y el ritmo, mediante la intervención de complejos procesos psico-anímicos.

3.1.7.3. MPEG-1 Audio Layer III o MPEG-2 Audio Layer III, más comúnmente conocido como MP3 es un formato decompresión de audio digital patentado que usa un algoritmo con pérdida para conseguir un menor tamaño de archivo. Es un formato de audio común usado para música tanto en ordenadores como en reproductores de audio portátil.

3.1.7.4. WAV (o WAVE), apócope de WAVE form audio file format, es un formato de audio digital normalmente sin compresión de datos desarrollado y propiedad de Microsoft y de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en el PC, admite archivosmono y estéreo a diversas resoluciones y velocidades de muestreo, su extensión es .wav.

3.1.8. RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos.

3.1.9. La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica.

3.1.9.1. El término Flash puede referirse a el flash fotográfico, un dispositivo utilizado para iluminar escenas en fotografía

3.1.9.2. Un banner (en español: banderola) es un formato publicitario en Internet. Esta forma de publicidad online consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una página web.

3.1.9.3. SWF (inicialmente abreviación de Shockwave Flash y posteriormente retroacrónimo de Small Web Format -formato webpequeño- para evitar confusiones con Shockwave del que deriva) es un formato de archivo de gráficos vectorialescreado por la empresa Macromedia (actualmente Adobe Systems).

3.1.9.4. Formato de Intercambio de Gráficos, GIF (Compuserve GIF), es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones.

3.1.10. El vídeo es la tecnología de la grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de imágenes y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se suele aplicar este término a la señal de vídeo y muchas veces se la denomina «el vídeo» o «la vídeo» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma.

3.1.10.1. YouTube (pronunciación AFI [ˈjuːtjuːb]) es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.

3.1.10.2. Vimeo es una red social de Internet basada en videos, lanzada en noviembre de 2004 por la compañía InterActiveCorp (IAC). El sitio permite compartir y almacenar videos digitales para que los usuarios comenten en la página de cada uno de ellos.

3.1.10.3. MPEG-4 Parte 14 es un formato AAC de compresión de datos de audio desarrollado por el Instituto Fraunhofer conjuntamente con algunas empresas privadas como AT&T, Nokia, Sony y Dolby. El formato MPEG-4 Parte 14 tiene diversos nombres populares y está relacionado a nivel de programación, con otros formatos AAC anteriores. Apple ha elegido el formato AAC como formato principal de archivos para los iPods y para su software iTunes.

4. La televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia que emplea un mecanismo de difusión. La transmisión puede ser efectuada por medio de ondas de radio, por redes de televisión por cable, televisión por satélite o IPTV, de los que existen en modalidades abierta y paga. Elreceptor de las señales es el televisor.

5. La radio (entendida como radiofonía o radiodifusión, términos no estrictamente sinónimos)1 es un medio de comunicación que se basa en el envío de señales de audio a través de ondas de radio, si bien el término se usa también para otras formas de envío de audio a distancia como la radio por Internet.

6. La prensa escrita es el conjunto de publicaciones impresas que se diferencian en función de su periodicidad, que puede ser diaria (en cuyo caso suele llamarse diario), semanal (semanario), quincenal (quincenario), mensual (mensuario), o anual (anuario).

7. ¿En dónde entra un Código QR? Es un sistema que permite almacenar información en una especie de código de barras de última generación.