Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos por Mind Map: Programación Orientada a Objetos

1. Sobre cargar

1.1. Sirve para reutilizar el nombre de un método pero con diferentes argumentos

1.2. Se puede sobre cargar:

1.2.1. Constructores

1.2.2. Métodos

1.2.2.1. Un método con el mismo nombre pero diferente tipo o numero

2. Variables de instancia

2.1. Variables Primitivas

2.1.1. Almacenan un valor como por ejemplo: int, double, fload, char, y la declaracion de esta variable es la siguiente: Tipodedato.ID=valor

2.2. Variables por Referencia

2.2.1. La declaración de esta variable es la siguiente: NombClase IDobj=new Constructor([parametros])

3. Objeto

3.1. Objeto es una abstracción del mundo real, se crean a partir de una clase

3.2. Está constituido por:

3.2.1. Atributos

3.2.2. Métodos

4. Clase

4.1. Es una generalización de un grupo de objetos, un molde que tiene Atributos y Métodos

4.2. Está constituido por:

4.2.1. Variables de instancia

4.2.2. Métodos

5. Atributos

5.1. Son características que definen al objeto

5.1.1. Tipos

5.1.1.1. Públicos

5.1.1.2. Privado

5.1.1.2.1. Solo se puede obtener su valor (para verlo)

5.1.1.3. Protegido

5.1.2. Static

5.1.2.1. Un atributo estático es compartido para todos los objetos

6. Métodos

6.1. Son las acciones y operaciones que se pueden realizar con los atributos del objeto

6.1.1. Tipos:

6.1.1.1. Públicos

6.1.1.1.1. Permite a otras clases externas acceder a sus datos

6.1.1.2. Privado

6.1.1.2.1. Permite el acceso a sus métodos, a través de datos internos de la misma clase y no de clases externas.

6.1.1.3. Protegido

6.1.1.3.1. Pueden utilizarse solo en un mismo paquete

6.1.2. Métodos

6.1.2.1. getNombre()

6.1.2.1.1. Mostrar el valor de un atributo

6.1.2.2. setNombre()

6.1.2.2.1. Modificar el valor de un atributo

6.1.3. Constructor

6.1.3.1. Sirve para inicializar un objeto