Programación Orientada a Objetos(POO)

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Programación Orientada a Objetos(POO) por Mind Map: Programación Orientada a Objetos(POO)

1. public class Persona { private String nombre; private int edad; public Persona (String nombrePersona) { //CONSTRUCTOR 1 nombre = nombrePersona; edad = 0; } public Persona () { //CONSTRUCTOR2 nombre = ""; edad = 0; } public String getNombre () { return nombre; } //Cierre del método } //Cierre de la clase

2. Caracteristicas de la POO

2.1. Abstracción

2.2. Encapsulamiento

2.3. Modularidad

2.4. Principio de ocultación

2.5. Polimorfismo

2.6. Herencia

2.7. Recolección de basura

3. Identificación de un objeto

3.1. Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

4. Definición

4.1. es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

4.2. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsula miento.

5. Referencias

5.1. El nombre de las funciones miembro o métodos comieza por letra minúscula y deben sugerir acciones (mover, calcular, etc.). La definición de una función tiene el siguiente formato: tipo nombreFuncion(tipo parm1, tipo parm2, tipo parm3){ //...sentencias }

5.2. CONSTRUCTORES SOBRECARGADOS: Los constructores son métodos específicos de la clase que llevan el mismo nombre que esta. Siempre que se cree un nuevo objeto no primitivo se ejecutará un constructor incluso cuando no se defina ningun constructor por parte del programador, Java ejecutará constructor automáticamente. Como el resto de los métodos, los constructores pueden estar sobrecargados. Esto significa que podemos definir distintos constructores cambiando el orden, la cantidad y el tipo de parámetros que reciben. Luego dependiendo la manera en la que se cree el objeto con new Java elegirá el constructor adecuado basándose en la lista de parámetros.

6. Variables Locales y Globales

6.1. Las variables locales son las que se crean dentro del ámbito del método (dentro de las llaves del método) y las variables globales son las que se crean fuera de los métodos pero dentro de la clase.

6.2. Las varibales globales se inicializan por defecto, por ejemplo los de tipo entero se inicializan con cero. Las variables locales no se inicilizan por defecto.

7. EJEMPLO DE SOBRECARGA DE CONSTRUCTORES: