MOBILE LEARNING Y REALIDAD AUMENTADA

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MOBILE LEARNING Y REALIDAD AUMENTADA por Mind Map: MOBILE LEARNING Y REALIDAD AUMENTADA

1. COMPRENDER

1.1. Utilizar apps en tu dispositivo móvil que nos ayudarán en el nivel Comprender de la taxonomía de Bloom.

1.2. Creación, reutilización y distribución de contenidos

1.2.1. Propiedad intelectual y derechos de autor

1.2.2. Licencias relevantes para docentes

1.2.2.1. CREATIVE COMMONS

1.2.2.1.1. SELECTOR DE LICENCIAS

1.2.2.2. COPYLEFT

1.2.2.3. GNU free Documentation License (GFDL)

1.2.2.4. Obras exentas de derechos de autor

1.3. PEARLTREES

1.3.1. Pearltrees es un lugar donde coleccionar, organizar y compartir todo lo que te gusta de la web.

1.4. SKITCH

1.4.1. Skitch es una aplicación gratuita que le ayuda a comunicarse visualmente con amigos, compañeros de trabajo, y el mundo así como anotar imágenes con flechas, formas y texto.

1.5. GOGGLES

1.5.1. Google Goggles es una aplicación para sistemas Android orientada a Realidad Aumentada que convierte mágicamente una fotografía, un código QR, un texto en un resultado de búsqueda. Esta aplicación permite también resolver sudokus, traducir textos, buscar productos similares… Es realmente útil.

1.6. EJEMPLOS DE LA MESA REDONDA 2: COMPRENDER

1.6.1. Curso de griego para principiantes

1.6.2. Cuentitis Crónicas:

1.6.3. RecSumen

1.6.4. Proyecto Instageometry

1.6.5. Proyecto Flipped Álgebra:

1.6.6. Proyecto Appslab

2. ANALIZAR

2.1. Aprender a analizar la información, mediante el uso de apps. Profundizar en el conocimiento de la información manejada. Identificar, y descubrir, relaciones y patrones existentes en los contenidos trabajados. Generar un mapa mental de forma colaborativa, descomponiendo un concepto dado en sus diversas partes y estableciendo las relaciones entre ellas. Dividir la información en partes más simples, integradas en un todo visual uniforme, mediante la creación y lectura de un código QR.

2.2. MINDMEISTER

2.2.1. Usar el mapa mental como recurso para organizar y estructurar un trabajo/ contenido/ experiencia, de forma gráfica y sencilla. Presentar una unidad/ contenido en sus partes fundamentales, para centrar la atención en los aspectos más importantes, de forma visual y atractiva. Tanto a los alumnos, como a los compañeros.

2.3. QR DROID

2.3.1. Plantear una pregunta o hilo conductor de un contenido. Proporcionar un mapa de recursos de la unidad. Encriptar un formulario de evaluación docente en el código. Digitalizar los espacios de tu centro, mediante códigos QR, que ofrezcan información, anécdotas... sobre el lugar en cuestión.

2.4. EJEMPLOS DE LA MESA REDONDA 4: ANALIZAR

2.4.1. PHYSICS ON THE GO

2.4.1.1. El proyecto “Physics on the go“, es un PBL (Problem Based Learning) realizado con alumnos de 3º y 4ºESO. La gran pregunta que los estudiantes han de responder es: ¿Cómo funcionan las atracciones del parque de atracciones?

2.4.2. ECOGYMKANA

2.4.2.1. El proyecto “Ecogymkana“, es un proyecto interdisciplinar donde los alumnos de 4ºESO diseñaron una gymkana educativa con códigos QR para sus compañeros de EIP y ESO.

2.4.3. PROYECTO QR ELEMENTS

2.4.3.1. Los alumnos de 4º ESO crean una tabla periódica con códigos QR, cada código enlaza a una ficha interactiva publicada en un blog

2.4.4. PROYECTO WAVES

2.4.4.1. El principal objetivo de este proyecto consiste en que los alumnos de EIP y ESO desarrollen todas sus competencias comunicativas en lengua inglesa a la vez que colaboraren en sus creaciones y compartan sus experiencias y resultados con la comunidad educativa y sus familias.

2.4.5. APADRINA UN MONUMENTO “LA PENÍNSULA DE LA MAGDALENA - GUÍA VISUAL Y AUMENTADA”

2.4.5.1. El proyecto de “Apadrina un monumento” es un proyecto en el que un grupo de 6º de Primaria desarrolló una página web, una app para móviles, una aplicación de geolocalización y un libro aumentado sobre uno de los lugares más significativos de Santander, la península de la Magdalena.

2.4.5.1.1. URL del proyecto:

2.4.5.1.2. Blog del proyecto:

2.4.5.1.3. Explicación del proyecto:

2.4.5.1.4. Vídeo del proyecto:

2.4.5.1.5. Presentación del proyecto:

2.4.6. DÉJAME QUE TE CUENTE MI CIUDAD

2.4.6.1. Es el resultado del apoyo del Ayuntamiento de Santander a la iniciativa del proyecto “Apadrina un monumento”

2.4.7. JARDÍN BOTÁNICO Y ZOOLÓGICO VIRTUALES

2.4.7.1. Es un ejemplo de inserción de códigos QR en los trabajos para luego realizar “exposiciones virtual”

2.4.8. MUSEOS INTERACTIVOS

2.4.8.1. Se busca ampliar la información sobre imágenes.

3. APLICAR

3.1. Aprender a aplicar, la información manejada, mediante el uso de las apps propuestas. Realizar presentaciones que después podrás compartir. Editar documentos, hojas de cálculo y presentaciones desde tu dispositivo. Gestionar la información en la nube, aprovechando las ventajas de compartir archivos o carpetas, con otros usuarios. Usar la fotografía como medio para desarrollar nuevos escenarios de aprendizaje.

3.2. HAIKU DECK

3.2.1. Generar presentaciones online de contenidos o experiencias, con un fuerte componente visual. Embeberlas en tu sitio web, blog ..., compartirlas en redes o descargarlas para ponerlas a disposición de los alumnos y los compañeros.

3.3. DROPBOX

3.3.1. Compartir documentos con tus alumnos/compañeros. Generar un repositorio de materiales, disponibles con el enlace de la carpeta o facilitados a través de tu sitio web/ blog… Mantener sincronizados los archivos con los que el docente trabaje en el colegio o en su casa.

3.4. QUICKOFFICE

3.4.1. Generar documentos, presentaciones u hojas de cálculo, a disposición de tus alumnos y accesibles desde cualquier ordenador, o en tu propio dispositivo. Completar de forma colaborativa materiales, en dichos formatos, con compañeros y/o alumnos. Proporcionar el enlace del recurso de forma online.

3.5. INSTAGRAM

3.5.1. Documentar las actividades de aula, mediante una etiqueta o hashtag. Dar difusión a una actividad/ evento escolar. Generar contenidos orales/ escritos a partir de la visualización de una imagen.

3.6. EJEMPLOS DE LA MESA REDONDA 3: APLICAR

3.6.1. Mapa de Ruidos con RA

3.6.1.1. Presentación del Proyecto V Jornadas iTIC

3.6.1.2. Turno de preguntas V Jornadas iTIC

3.6.2. Uso de Voicethread (Presentaciones en modo Audio)

3.6.2.1. Analizando Gattaca (4º ESO- Biología y Geología

3.6.2.2. Visitando Años Luz (1º Bachillerato- CMC)

3.6.2.3. En busca del material perdido (1º ESO- Ciencias Naturales)

3.6.3. Experiencias en el aula de Ed.Primaria:

3.6.3.1. Visita Parque de El Retiro:

3.6.3.2. Poetas y poesías

3.6.3.3. Participación en el encuentro EduMóvil:

3.6.3.4. Ficha para llevar a cabo un proyecto:

4. RECORDAR

4.1. Nos encontramos en el módulo “recordar”. Aunque es el nivel más bajo en la taxonomía de Bloom, recordar es un proceso cognitivo fundamental.

4.2. PROCOMÚN

4.2.1. comunidad educativa virtual Mobile Learning y Realidad Aumentada en Educación en Procomún

4.3. EVERNOTE

4.3.1. Tomar notas de texto o anotaciones a una fotografía sin necesidad de tener conexión a internet y sincronizarlas con el resto de la agenda cuando consigas conectividad. Guardar ULRs de contenidos digitales, etiquetarlos por el criterio deseado y consultarlos posteriormente. Crear una agenda de eventos próximos: guardias, reuniones, exámenes, ...

4.4. DIIGO

4.4.1. Compartir y agrupar páginas web con otros docentes o con los alumnos. Evaluar las aportaciones de los alumnos en un grupo. Compartir direcciones en internet sobre una temática en grupos cooperativos con tus compañeros y con el profesor

4.5. PINTEREST

4.5.1. Crear paneles con apuntes u otros recursos relevantes accesibles por tus alumnos. Permitir a tus alumnos que cuelguen información en paneles creados por ti. Compartir paneles con imágenes y direcciones de internet sobre una temática en grupos cooperativos con tus compañeros y con el profesor.

4.6. EJEMPLOS DE LA MESA REDONDA 1: RECORDAR

4.6.1. ÍNDICE Intervención de Charo Fernández. ● Actividad: Crónica de una actividad realizada en clase. ● Actividad: Fotomaratón. ● Actividad Inicial de TourAtocha. ● Actividad: Entrevistas en las embajadas. Intervención de Javier Monteagudo. ● Actividad: “Mapa de los puntos negros del barrio”. ● Actividad: “Recordar la Historia”.

5. EVALUAR

5.1. Aprender la implicación de los procesos de evaluación desde la taxonomía de Bloom. Diseñar herramientas para desarrollo de la habilidad de tus alumnos. Emplear herramientas de selección y valoración de fuentes. Establecer criterios para evaluación de proyectos de m-learnign o realidad aumentada.

5.2. LISTLY

5.2.1. Con List.ly se pueden crear listas, pero además permite compartir con cualquier persona, da la posibildiad de coleccionar, calificar y compartir todo tipo de recursos, ideas, opiniones o debates publicados en inernet.

5.3. LINOIT

5.3.1. Linoit es un servicio Web, que también dispone de App para IOS. Es una herramienta de sencillo uso con la que podemos crear murales digitales y presentar notas en formato Post-it. Es muy funcional ya que permite publicar vídeos, fotografías, enlaces… con comentarios.

5.4. EJEMPLOS DE LA MESA REDONDA 5: EVALUAR

5.4.1. ¿Cómo se pueden evaluar las actividades o proyectos que utilizan aplicaciones móviles? (Conce) ¿Algunas aplicaciones móviles que podemos utilizar en los distintos momentos del proceso de evaluación? (Fernando) Además de la evaluación del profesor ¿qué aplicaciones se puede utilizar para que los alumnos participen en la evaluación de sus compañeros? (Conce)

5.4.2. Enlaces de interés de la intervención de Conce:

5.4.2.1. Debate en twitter con el hashtag #SDSVDebate

5.4.2.2. En éste vídeo, entre el minuto 1:36 y hasta minuto 4:18 se puede ver un ejemplo de diseño colaborativo de indicadores de una rúbrica, se trata de un proyecto de nuestro compañero César Poyatos

5.4.3. Enlaces de interés de la intervención de Fernando:

5.4.3.1. Entrada en el portfolio de Marcos Hernández donde muestra sus prácticas de electrónica con Arduino en Tecnología 4ºESO (para ver los vídeos te los tiene que haber compartido con Google Drive porque no son públicos, le pediré que los haga públicos en Google Drive)

5.4.3.2. Portfolio personal de Dylan Mendoza

5.4.4. Con los alumnos:

5.4.4.1. Evernote , Edmodo, Google Classroom, Lino, Listly, Twitter, Formularios de Google, Rubistar, La Hoja de Cálculo de Google Docs, Blogger o Wordpress

6. CREAR

6.1. Comprender el nivel “crear” de la taxonomía de Bloom y su implicación en el proceso de aprendizaje. Conocer múltiples herramientas de edición y creación digital. Introducirte en la creación de realidad aumentada. Crear tus propios productos digitales. Hacer propuestas creativas para el aula.

6.2. AURASMA

6.2.1. Mediante esta aplicación, podrás: Aumentar un libro: escoger una ilustración, gráfico, fórmula… aplicarle un aura que lleve a un vídeo explicativo creado previamente por el profesor.Crear rincones de trabajo aumentados: En diversos puntos de la clase se añaden imágenes que tienen un contenido virtual aumentado. Los alumnos pueden llevar a cabo un itinerario siguiendo todos los rincones y así desarrollar el tema de forma autónoma. Crear auras.

6.3. SOUNDCLOUD

6.3.1. Explorar la música y los canales de sonido más novedosos. Grabar sonidos y editarlos. Compartirlos en redes sociales. Escuchar tu streaming estés donde estés usando WiFi o datos.

6.4. EJEMPLOS DE LA MESA REDONDA 6: CREAR

6.4.1. Enlaces de interés de la intervención de Diego

6.4.1.1. Proyecto Miniempresa educativa

6.4.1.2. Proyecto Prehistoria

6.4.2. Enlaces de interés de la intervención de Inma

6.4.2.1. Dentro del proyecto Queremos MusicArte

6.4.2.1.1. Actividad: Bienvenidos a la república independiente de nuestro pueblo

6.4.3. Enlaces de interés de la intervención de Carlos

6.4.3.1. GBLENGUA

6.4.3.2. RADIOESO21

6.4.3.3. SIMCITYGEMA