Objeto Virtual de Aprendizaje

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Objeto Virtual de Aprendizaje por Mind Map: Objeto Virtual de Aprendizaje

1. Caracteristicas

1.1. Educatividad

1.1.1. capacidad para generar aprendizaje. Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes.

1.2. Accesibilidad

1.2.1. facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio

1.3. Durabilidad

1.3.1. vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños

1.4. Independencia

1.4.1. objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.

1.5. Generatividad

1.5.1. capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración

1.6. Flexibilidad

1.6.1. con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de áreas del saber diferentes.

1.7. Reutilización

1.7.1. objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas

2. Tipos de OVA

2.1. Juegos de Rol

2.1.1. simulación de una situación real. En esta simulación tipo juego los estudiantes interactuan con un ambiente virtual y normalmente cuenta con una amplia variedad de recursos para conseguir su objetivo.

2.2. Simulación de Software

2.2.1. practicar tareas complejas asociadas a productos específicos de software. Normalmente están desarrolladas usando ambientes gráficos

2.3. Simulación de Hardware

2.3.1. adquirir cocimiento respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo de hardware, como por ejemplo el ensamblado de computadores.

2.4. Simulación de Código

2.4.1. codificación de un software. Dicho de otra manera demostrará el correcto uso de éste en tareas específicas.

2.5. Simulación Conceptual

2.5.1. ayudan a los estudiantes a relacionar conceptos a través de ejercicios prácticos.

2.6. Simulaciones de Modelo de Negocios

2.6.1. administrar una situación real y las implicaciones de sus decisiones

2.7. Laboratorios

2.8. Proyectos de Investigación

2.8.1. Son objetos relativos asociados a actividades complejas que impulsen a los estudiantes a comprometerse a través de ejercicios con áreas bien específicas

3. Objetivos

3.1. Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.

4. Contenidos

4.1. Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc

5. Actividades de aprendizaje

5.1. Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.

6. Elementos de contextualización

6.1. Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.