10 Factores Claves de Exito
por Walter Romero
1. ecuerde la palabra clave del Manager de Proyectos: ANTICIPACION
1.1. es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas.
2. DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE
2.1. Dificultad en el intercambio de archivos (doc. de texto), dan errores o se pierden datos. Mayor dificultad en la instalación y migración de datos para el usuario común. Desconocimiento. El usuario común está muy familiarizado con los soportes de Microsoft, lo que hace elevar el costo de aprendizaje. Ausencia de garantía. El software libre no se hace responsable por los daños. Para su configuración se requieren conocimientos previos de funcionamiento del sistema operativo. Por lo general para su implementación se necesitan conocimiento previo de programación. Se debe monitorear en forma constante la corrección de errores por Internet. No existe un control de calidad previo.
3. HISTORIA DEL SOFTWARE PRIVATIVO
3.1. La historia del software libre y de código abierto como lo conocemos actualmente, se remonta a inicios de los años 1980, época en la que la mayoría de software era privativo y surgió la necesidad, por parte de algunos programadores, de crear proyectos que impulsaran la creación de software libre. Cabe mencionar que antes, cuando las primeras computadoras nacieron (y por ende los primeros programas informáticos), el software tenía un modelo de desarrollo cooperativo, similar al de otras ciencias como la física; esto empezó a cambiar en los años 1960 y los años 1970, cuando nacieron las primeras compañías que «privatizaron» su código.
3.2. Items to be Delivered
4. HISTORIA DEL SOFTWARE LIBRE
4.1. Entre los años 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de la década de 1970, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.
5. Antes de empezar busque experiencias
5.1. Ello implica iniciar un recorri do que permita obtener experiencias de cómo lo hici eron otros y cual es fueron para ellos las lessons learned (lecciones aprendidas). Esto es , si tuvieran que hacer el proyecto nuevament e como lo harían.
5.1.1. Materials
5.1.2. Personel
5.1.3. Services
5.1.4. Duration