1. Concepto o definición: Es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”. Karl M. Kapp (2012).
2. Tipologías
2.1. ADVERGAMING: Centrados en la función comercial.
2.1.1. Ejemplo de aplicación: NIKE Buscando fidelidad y compromiso: http://www.nike.com/us/en_us/c/nikeplus/nikefuel Con el propósito de convertir a toda persona en atleta, la marca Nike ha construido un ecosistema de productos y servicios gamificados para hacer conscientes a las personas de que hasta el más simple desplazamiento físico que realicen cuenta.
2.2. SERIOUS GAMES: Cuyo objetivo es la educación y la formación.
2.2.1. Ejemplo de aplicación: CLASS DOJO Buscando interacción y comunicación entre maestros, estudiantes y padres de familia: https://www.classdojo.com/es-ES/ Es una especie de red social en la que se establecen normas positivas y negativas relacionadas a las conductas de los estudiantes. El profesor los recompensa o penaliza. A base de acumular puntos se obtienen recompensas preestablecidas y los padres tienen la opción de usar la app para controlar el progreso de sus hijos.