Gamificación

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Gamificación por Mind Map: Gamificación

1. Concepto o definición: Es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”. Karl M. Kapp (2012).

2. Tipologías

2.1. ADVERGAMING: Centrados en la función comercial.

2.1.1. Ejemplo de aplicación: NIKE Buscando fidelidad y compromiso: http://www.nike.com/us/en_us/c/nikeplus/nikefuel Con el propósito de convertir a toda persona en atleta, la marca Nike ha construido un ecosistema de productos y servicios gamificados para hacer conscientes a las personas de que hasta el más simple desplazamiento físico que realicen cuenta.

2.2. SERIOUS GAMES: Cuyo objetivo es la educación y la formación.

2.2.1. Ejemplo de aplicación: CLASS DOJO Buscando interacción y comunicación entre maestros, estudiantes y padres de familia: https://www.classdojo.com/es-ES/ Es una especie de red social en la que se establecen normas positivas y negativas relacionadas a las conductas de los estudiantes. El profesor los recompensa o penaliza. A base de acumular puntos se obtienen recompensas preestablecidas y los padres tienen la opción de usar la app para controlar el progreso de sus hijos.

3. Estructura base: La gamificación pone en práctica tres conceptos o principios básicos de un juego.

3.1. LA MECÁNICA Involucran al usuario en las actividades a través de: ganar puntos, subir de nivel, ganar premios, destacar en posiciones de clasificación o triunfar en desafíos y misiones.

3.2. LAS DINÁMICAS Establecen las motivaciones del jugador: recompensas, reconocimiento o prestigio, logros, competencia, compañerismo, etc.

3.3. LOS COMPONENTES Elementos que lo conforman: Avatares, puntos acumulados, el tablero, el área de juego, las insignias, las medallas y el status social entre el grupo de jugadores.