1. ¿? AKA 01.ORG AKA Eva&FrancoMattes
1.1. Italia 1976
1.2. Voluntad de trabajar desde el anonimato
1.3. Pioneros del movimiento Net.art
1.3.1. Net art: arte en la red, que se encuentra exclusivamente en Internet o fue concebido y creado para ello; la contrapartida en sistema abierto del Web art
1.4. Internet es su patio de recreo
1.4.1. Juegan con los límites de la realidad y la ficción, la intención y la acción, el arte y la ilegalidad
1.4.2. Arte Hacktivista, Prank y Troll
2. Reenactments & Synthetic Performances (2007-2010)
2.1. metaformance en Second Life (juego/comunidad online)
2.1.1. Crearon sus avatares con un aspecto similar al suyo
2.1.1.1. en el lugar en el que pueden ser cualquier cosa es donde son (eligen ser) un reflejo de ellos mismos, dobles virtuales.
2.1.2. Reinterpretan performances históricas famosas de Marina Abramovic y Ulay, Gilbert & George, Valie Export, Chris Burden y Joseph Beuys
2.1.2.1. renuncia del ritual físico de la performance,
2.1.2.2. desmaterialización del artista y su presencia (el monitor/ventana como asegurador de su telepresencia)
2.1.2.3. discrepancia entre los conceptos de percepción y realidad en lo virtual
2.1.3. Exploran que reacciones humanas básicas son capaces de provocar las performances online (metaformances) y a su vez, qué es capaz de sentir un espectador, en calidad de avatar, telemáticamente.
3. NoFun (2010)
3.1. metaformance en Chatroulette (site cam to cam en el que los usuarios se encuentran de manera aleatoria via webcam)
3.1.1. Recrean realista puesta en escena de un suicido para registrar las reacciones de los visitantes ocasionales a la página web.
3.1.1.1. suicidio del artista, del propio Franco Mattes
3.1.1.2. suicidio digital, la muerte del avatar
3.1.2. Evidencian el hecho de la falta de conciencia de muerte en los medios virtuales
3.1.3. Espectadores involuntarios
4. Emily’s video (2012)
4.1. video de reacciones (YouTube) ante un video de la Deepweb
4.1.1. Compilación de reacciones a un vídeo de usuarios que respondieron a la llamada online a ver “El peor vídeo de la historia”
4.1.2. El “vídeo" fuente desaparece y en su lugar se muestran grabaciones de las reacciones
4.1.2.1. estética de la ausencia
4.2. Imposibilidad de acceder al contenido
4.2.1. Reacción de los espectadores ( y a la vez actores) como transmisor de experiencia y de contenido emocional
4.2.1.1. experiencias de segunda mano como la única prueba del vídeo
4.2.1.1.1. estética de la recepción
4.2.1.2. necesidad de empatizar para acceder al contenido
4.2.1.2.1. cuanta más experiencia exista en la conducta observada, mayor será la activación de las neuronas espejo y, por tanto, mayor será el proceso de proyección mental del espectador y más auténtica la simulación de visionar el video fuente.
4.2.1.3. ready-made feelings
4.2.2. DEEPWEB
5. By Everyone, For No One, Everyday (2014)
5.1. co-creación de contenido para la Darkweb
5.1.1. Dan instrucciones a trabajadores anónimos a través de servicios de crowdsourcing para realizar actuaciones de webcam.
5.1.1.1. Metaartistas sin conocimiendo de serlo
5.1.1.1.1. contratados sin saber quiénes son, dónde están, o incluso las motivaciones de 01.
5.1.2. Los videos resultantes se dispersaron en redes sociales de todo el mundo periféricas u obviadas por occidente
5.1.2.1. nuestra “darkweb” quizás no es tan oscura fuera de nuestro uso occidentalizado de Internet
5.1.3. Exhibición de los videos como instalación
5.1.3.1. los monitores se colocaron de manera que las pantallas fueran inaccesibles al visionado directo
5.1.3.1.1. contenido/obra escondida
5.1.3.1.2. voluntad de mirar, de sumergirse en la darkweb, del espectador.