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ALGORITMO por Mind Map: ALGORITMO

1. 1.2. Diseño del Algoritmo.

1.1. Diseñar un algoritmo puede ser una tarea difícil y su aprendizaje no es inmediato, ya que requiere una buena dosis de experiencia y creatividad al realizarlo. Los pasos secuenciales del diseño del algoritmo son:

1.2. Indicar el orden de realización de cada paso.

1.3. • Estar definido sin ambigüedad

1.4. • Ser finito.

2. Desarrollo y generación de Software

2.1. 7.1 Ingeniería del Software.

2.2. 7.2 Ciclo de vida del software.

3. Programación Modular

3.1. 4.1 Funciones.

3.2. 4.2 Procedimientos o sub-rutinas.

3.3. 4.3 Ámbitos de las variables.

3.4. 4.4 Paso de parámetros.

4. Resolución de problemas y el uso del ordenador

4.1. 1.1. Análisis del problema.

4.1.1. El análisis del problema, es ayudar al programador a llegar a una cierta precisión y definición del problema:

4.1.2. • Definir el problema con suma precisión.

4.1.3. • Especificar los datos de partida necesarios para la resolución del mismo (se especifica la entrada del proceso).

4.1.4. • Especificar la información que debe proporcionarse al resolverse (especificaciones de salida).

5. Organigramas.

5.1. En un organigrama o diagrama de flujo se presenta de forma gráfica el flujo que debemos seguir para la resolución del problema. Los informáticos emplean los mismo elementos para designar el tipo de instrucción que han decodificar. Por ejemplo: Una forma elíptica para iniciar o finalizar. Un rombo o un hexágono para preguntar, un rectángulo para calcular, las flechas indican la dirección de los pasos que hay que seguir. Los elementos principales de los diagramas de flujo son los bloques de decisión: sencillos, compuestos y múltiples, las variables aritméticas, las variables con índice.

6. Representación de Algoritmos

6.1. Pseudocódigo.

6.1.1. El Pseudocódigo se utiliza para representar en forma de texto los pasos que resuelve una problemática. Es una especie de lenguaje inventado que facilita convertirlo a un lenguaje de programación real (algoritmo). Ejemplo:

6.1.2. Leer N; mientras N > 2 hacer ;

6.1.3. N < N - 2; si N = 2 entonces escribe "es par"; sino escribe "es impar".