Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA's) Las Tecnologías de la Información y la Comunicaci...

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Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA's) Las Tecnologías de la Información y la Comunicación traen consigo nuevas miradas a la educación en las que están inmersos diferentes modelos pedagógicos que permiten articular la escuela a la sociedad por Mind Map: Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA's)  Las Tecnologías de la Información y la Comunicación traen consigo nuevas miradas a la educación en las que están inmersos diferentes modelos pedagógicos que permiten articular la escuela a la sociedad

1. Alternativas Tecnológicas

1.1. ARToolKit: Permite desarrollar con facilidad aplicaciones de realidad aumentada

1.2. ARTag: buen sistema de detecciòn de marcas

1.3. OSGART: permite utilizar varias librerías de tracking

1.4. FLARToolKit: implementacion para web

1.5. Otros ports de ARToolKit: uso en diferentes plataformas (teléfonos android)

2. Aplicaciones

2.1. MEDICINA : Resonancias Magneticas

2.2. FABRICACION: Reparación y mantenimiento de maquinas.

2.3. ENTRETENIMIENTO: Diseño de videojuegos

2.4. PUBLICIDAD: comerciales, afiches y volantes

2.5. EDUCACIÓN: En proyectos formativos

2.6. ARQUITECTURA: En el diseño de estructuras

3. Características Generales

3.1. Combina mundo real y virtual.

3.2. Interactivo en tiempo real.

3.3. Alineación 3D

3.4. Los usuarios pueden percibir la realidad superponiendo a los objetos reales a modelos virtuales.

4. Realidad Aumentada - Historia...

4.1. 1968: Iván Suutherland, utilizando un casco de visión que permitía ver objetos 3D renderizados en wireframe en tiempo real.

4.2. 1992: Tom Caudell y David Mizell, proponen el uso de la realidad aumentada para mejorar la eficiencia de las tareas realizadas por operarios humanos asociadas a la fabricación de aviones.

4.3. 1997: Investigadores de la Universidad de Columbia presentan The Touring Machine el primer sistema de realidad aumentada móvil (MARS).

4.4. 1998: Jun Rekimoto crea un método para calcular completamente el tracking visual de la cámara. Dando pie a la iniciación de métodos de tracking visuales en los próximos años.

4.5. 1999: Kato y Billinghurst presentan ARToolKit, una librería de tracking visual, ampliamente utilizada en el ámbito de la Realidad Aumentada.

4.6. 2000: Un grupo de investigadores de la University of South Australia presentan una extensión de Quake (AR-Quake, que permite jugar en primera persona en escenarios reales.

5. Realidad Virtual:

5.1. El usuario interactúa en un mundo totalmente virtual.

5.2. Representa una realidad diferente a la que se da en el momento real.

5.3. Sustituye la realidad física.

6. Video Realidad Aumentada

6.1. https://www.youtube.com/watch?v=m3SJo2u7tQo

7. Una imágen sobrepuesta

7.1. La Realidad Aumentada se ocupa de generar capas de información virtual que deben ser correctamente alineadas con la imagen del mundo real para lograr una sensación de correcta integración.

8. Los temas más importantes del documento

8.1. Capítulo 1

8.2. 1.1. Introducción.

8.3. 1.1.1. Un poco de Historia.

8.4. 1.2. Características Generales.

8.4.1. Combina mundo real y virtual.

8.4.2. Interactivo en tiempo real.

8.4.3. Alineación 3D

8.5. 1.3 Aplicaciones.

8.5.1. Medicina.

8.5.2. Fabricación.

8.5.3. Entretenimiento.

8.5.4. Publicidad.

8.6. 1.4. Alternativas Tecnológicas.

8.6.1. ARToolKit.

8.6.2. ARTag.

8.6.3. OSGART.

8.6.4. FLARToolKit.

8.6.5. Otros ports de ARToolKit.

9. Elementos

9.1. Cámara: Capta el mundo real.

9.2. Procesador: Dispositivo para realizar el proceso.

9.3. Software: Habitualmente en forma de App que gestione todo el proceso.

9.4. Pantalla: En la que se pueda observar la parte real y la superposición de la realidad aumentada.

9.5. Conexión a internet.

9.6. Activador: Elemento del mundo real, que una ves es reconocido por el dispositivo y la aplicación que se está usando, dispara la información, dependiendo del tipo de realidad aumentada que se vaya a aplicar.

10. Realidad Aumentada - Historia

10.1. 2003, Siemens lanza al mercado Mozzies, el primer juego de Realidad Aumentada para teléfonos móviles.

10.2. 2004 investigadores de la Universidad Nacional de Singapur presentan Human Pacman, un juego que emplea GPS y sistemas inerciales para registrar la posición de los jugadores.

10.3. 2005: A. Henrysson adapta la biblioteca ARToolKit para poder funcionar en Symbian, y crea un juego de Tenis.

10.4. 2007: Klein y Murray presentan en ISMAR. Se separa el tracking y el mapping en dos hilos independientes, consiguiendo en tiempo real unos resultados muy robustos.

10.5. 2008:, Mobilizy crea Wikitude una aplicación que aumenta la información del mundo real con datos obtenidos de entradas de Wikipedia.

10.6. 2009: SPRXmobile lanza al mercado una variante de Wikitude (GPS + Brújula electrónica). Layar define un sistema de capas que permite representar datos de diversas fuentes globales (como Wikipedia o Twitter) además de servicios locales (como tiendas, estaciones de transporte público o guías turísticas).

10.7. 2010: Adidas lanza al mercado un juego de 5 zapatillas originales de Realidad Aumentada lo quew les permite enseñar la lengüeta de la zapatilla a una cámara y aparecerá un mundo 3D de la marca, con posibilidad de jugar a contenido exclusivo y obtener premios especiales a modo de objetos 3D.