Recursos digitales para el aprendizaje

Recursos educativos digitales

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Recursos digitales para el aprendizaje por Mind Map: Recursos digitales para el aprendizaje

1. Gestión de la educación

1.1. Web 3.0

1.1.1. Clasifica los contenidos de la web para que los dispositivos sean capaces de interpretarlos y tomar decisiones a través del vínculo de esos datos.

1.1.2. Blogs, wikis

1.1.3. Curador de contenidos

1.1.4. Propiedad intelectual

2. Tipos de recursos

2.1. Puede ser un contenido que implica información y/o un software educativo, caracterizado éste último, no solamente como un recurso para la educación sino para ser utilizado de acuerdo a una determinada estrategia didáctica. De esta manera un recurso, conlleva estrategias para su uso.

2.1.1. Taxonomías

2.1.1.1. Sensiorialista

2.1.1.2. Grado de realismo

2.1.1.3. Instruccional

3. Objetos de aprendizaje

3.1. Entidad informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.

3.1.1. Organización de los contenidos

3.1.1.1. Objetos de información

3.1.1.2. Objetos de apendizaje

3.1.1.3. Redes de objetos

3.1.1.4. Colecciones de objetos

3.1.1.5. Cursos

3.1.2. Contenidos

3.1.2.1. Calidad, cantidad y estructura

3.1.2.2. Diseño instruccional

3.1.2.3. Trascender los límites de las disciplinad

4. Modelos de producción

4.1. Modelo constructivo y abierto

4.2. Modelo recombinatorio

4.3. Modelo artesanal

4.4. Modelo diseñado

5. Recursos educativos abiertos

5.1. Recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, que residen en el dominio público o han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite que su uso sea libre para otras personas. Incluyen: cursos completos, materiales para cursos, módulos, libros de texto, vídeos, pruebas, software y cualquier otra herramienta, materiales o técnicas utilizadas para apoyar el acceso al conocimiento

5.1.1. Creative Commons

5.1.1.1. Permiten la modificación de los mismos y su libre reutilización.

6. Cultura tecnológica

6.1. Conjunto de representaciones, reglas de conducta, ideas, valores, formas de comunicación y pautas de comportamiento aprendidas (no innatas) que caracterizan a un grupo social.

7. Convergencia cultural

7.1. Se da en el cerebro del consumidor

7.1.1. Convergencia mediática

7.1.2. Convergencia participativa

7.1.3. Inteligencia colectiva

8. Integrar la tecnología al aula

8.1. Uso de recursos digitales

8.2. Rol del docente: facilitador, mediador

8.3. Uso de dispositivos móviles

9. Estudiantes

9.1. Nuevas destrezas

9.2. Habilidades de búsqueda y selección de información