1. Fases de la estrategia de desarrollo de la gamificación
1.1. Cómo empezar
1.1.1. Reconociendo qué se quiere hacer, cuál es el objeto que se pretende desarrollar
1.1.2. Con la adecuación de la propuesta, recociendo cuál es el proyecto
1.2. Motivación
1.2.1. Actividad atractiva
1.2.2. Estructura del entorno
1.2.3. Objetivos de la propuesta en concordancia con los del usuario
1.2.4. Tres factores dentro del proceso:
1.2.4.1. Proyecto piloto
1.2.4.2. Análisis de las nuevas motivaciones, tareas, estructuras y conflictos potenciales
1.2.4.3. proceso de identificación y análisis exhaustivo de las actividades a potenciar.
1.3. Fases del proceso:
1.3.1. Viabilidad de la Gamificación
1.3.2. Establecimiento de los objetivos
1.3.3. Estudio de las motivaciones y objetivos de los usuarios
1.3.4. Identificación y análisis de los procesos o de las actividades a potenciar.
1.3.5. Propuesta gamificadora
1.3.6. Implementación
1.3.7. Análisis de resultados y lecciones aprendidas
2. Potencialidades y limitantes de la gamificación en el proceso formativo
2.1. Implementar en Procesos Formativos, consiste en emplear una actividad lúdica ya sea para aprender o con la finalidad de llevar al aula la organización y las reglas de un juego para implicar a los alumnos, ofreciéndoles una forma diferente de aprendizaje (AulaPlaneta, 2014)
2.2. La inclusión de videojuegos en la tarea pedagógica no garantiza una mejor educación (Piracón, 2015) Por ello se sugiere:
2.2.1. Analizar los productos para Gamificación con los hábitos de las instituciones educativas. Analizar fuentes bibliográficas: procedencia, autoría, objetivos, intenciones, etc.
2.2.2. Pensar en la experiencia del alumno a través de etapas
2.2.2.1. Momento de exploración
2.2.2.2. Momento pautado
2.2.2.3. Momento de reflexión
2.2.2.4. Momento crítico del juego
3. Diferencias y semejanzas entre videojuego y gamificación
3.1. Gamificación: empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con
3.1.1. Potencia la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
3.1.2. Ayudan a adquirir conocimiento y habilidades, a cambiar actitudes, a resolver problemas, a evaluar performance y a motivar a los estudiantes. Kapp (2012)
3.2. Juego: Actividad libre que se hace sin obligación en la vida cotidiana (J. Huizinga)
3.2.1. Su propósito: es divertir
3.2.2. Carcaterísticas:
3.2.2.1. Producción social y cultural
3.2.2.2. Contribuye al desarrollo físico e intelectual, la creatividad, el equilibrio emocional, el aprendizaje y la socialización
3.2.3. Permite practicas y desarrollar habilidades y destrezas
3.2.4. Centra la atención
3.2.5. Favorece el autocontrol
4. Desarrollos e implementaciones de la gamificación
4.1. Ejemplos de Implementaciones
4.1.1. Sistemas que crean juegos de acuerdo a las necesidades educativas
4.1.1.1. Cerebriti
4.1.1.2. Sploder
4.1.1.3. Adventure
4.1.1.4. Zondle
4.1.2. Sistemas para trabajar contenidos de Múltiples configuraciones de acuerdo a nivel o necesidades educativas
4.1.2.1. TANGO: H
4.1.2.2. Naraba
4.1.2.3. Minecraft
4.1.2.4. Simcityedu
4.1.3. Incorpora elementos de gamificación en función de las necesidades docentes
4.1.3.1. Testeando
4.1.3.2. Captain Up
4.1.3.3. Socrative
4.1.4. Enseñanza de Materia o Idioma
4.1.4.1. Duolingo
4.1.4.2. Busuu
4.1.4.3. Aula Planeta
4.2. Sistemas de tareas y puntuaciones o premios
4.2.1. ClassCraft
4.2.2. OpenBadges
4.2.3. Class Dojo