Cultura Tecnológica

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Cultura Tecnológica por Mind Map: Cultura Tecnológica

1. Convergencia: conjunto de representaciones reglas de conducta, ideas, valores, formas de comunicación y pautas de comportamiento aprendidas de un grupos social

1.1. Mediatica

1.1.1. El contenido circula en diversas plataformas

1.2. Participativa

1.2.1. Incorpora el concepto PROSUMIDOR (a la vez es productor y consumidor)

1.3. Colectiva

1.3.1. Todos aportan creando nuevos contenidos

2. Recursos digales

2.1. Materiales visuales, auditivos y audiovisuales

2.2. Recursos instruccionales

2.3. Simuladores, hipertexto, hipermedia

2.4. Pueden crearse con una intencionalidad educativa

2.4.1. Objetos de Aprendizaje

2.4.1.1. Muestra una manera distinta de organizar contenidos, posee un sentido en sí mismo, deben respetar los cuatro principios básicos del “Scorm”. (Sharable Content Object Reference Model)

2.4.1.2. Contenidos: calidad (pertinencia y relevancia), su cantidad (adecuado a las caractersticas y objetivos que persiguen)y su estructuración (diseño adecuado, respetando principios de presentación de contenidos(.

3. Gestión de la información

3.1. Son los consumidores, los que generan y desarrollan procesos de enseñanza aprendizaje en el mundo digital.

3.2. Los portales educativos principalmente difunden materiales y recursos para su comunidad.

3.2.1. Posteriormente se van transformando en espacios de intercambio y formación.

3.3. De consumidores pasan a ser productores de sus propios contenidos.

3.3.1. Se identifican materiales para agilizar su consulta

3.3.2. Ya no se consideran los productos propiamente sino los servicios que la misma red pueda brindar.

3.3.3. Se ordenan y clasifican contenidos en la web para que los dispositivos sean capaces de interpretarlos y tomar decisiones.

3.3.4. Se trata de encontrar los recursos más apropiados y añadirle valor, esto hace más relevante dicho recurso.

4. Modelos de producción

4.1. Recursos educativos digitales

4.1.1. Modelo de producción

4.1.1.1. Modelos constructivos abiertos (ExeLearning, JClic, ELIM, HotPotatoes ... etc.)

4.1.1.2. Modelo recombinatorio: objetos de información o de aprendizaje.

4.1.1.3. Modelo artesanal:manufacturado por el propio docente.

4.1.1.4. Modelo diseñado:se pone a disposición en portales y repositorios.

4.2. REA: modelo de producción y uso

4.2.1. Recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, responden a licencias Creative Commons.

4.3. Calidad

4.3.1. Debe ser contemplada para asegurar ltanto el proceso como el producto

4.3.2. Validar el recurso implica atender su “usabilidad”. Se refiere a la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden abarcar los objetivos en un entorno particular