Diseño de Interacción (IxD)

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Diseño de Interacción (IxD) por Mind Map: Diseño de Interacción (IxD)

1. DEFINICION Y OBJETIVOS

1.1. Es la disciplina encargada de definir cómo se utilizan los productos y servicios interactivos.

1.1.1. Determina las posibilidades de acción de las personas que lo usarán, y las reacciones del sistema ante estas acciones.

1.2. Su objetivo es asegurar que los usuarios consiguen realizar, de la manera más sencilla y gratificante posible, las tareas para las que se ha creado el producto.

2. SE APLICA A:

2.1. Esta práctica generalmente se aplica a sistemas de información complejos como páginas web, software del más variado tipo, dispositivos móviles y otro tipo de artefactos electrónicos (como por ejemplo, cajeros automáticos y reproductores de mp3).

2.1.1. Los diseñadores de esta actividad crean experiencias únicas entre las personas y los diferentes sistemas que utilizan.

2.1.1.1. Se trata de definir las formas de operar la interfaz (por ejemplo, si el ingreso de información o selección se produce mediante teclado, mouse, touch, o una combinación de ellos), los flujos de operación y las respuestas del sistema. En definitiva, pone el foco en el contacto entre el usuario y el artefacto.

2.1.2. Los principios de la disciplina -contrariamente a lo que se podría pensar en un primer momento- no se centran solamente en dispositivos tecnológicos, sino que se aplican en los campos más diversos: arquitectura, ingeniería, paisajismo, antropología, diseño gráfico, diseño de interiores, marketing y muchos otros más.

3. DIFERENCIAS ENTRE INTERACCION E INTERFAZ

3.1. INTERACCION:

3.1.1. Es un diálogo de comportamiento entre dos entidades, el accionar de una condiciona la respuesta de la otra

3.2. INTERFAZ

3.2.1. Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.

3.3. La interacción entre un sistema y su usuario se canaliza a través de una interfaz o punto de encuentro. La interfaz hace tangibles las posibilidades del sistema y permite al usuario comunicar sus comandos al sistema.

4. ¿QUIEN SE OCUPA DEL DISEÑO DE INTERACCION?

4.1. Bajo un proceso ideal, es el diseñador de interacción quien creará las especificaciones para la construcción del sistema. Esto implica determinar las funcionalidades que ofrecerá el sistema, los parámetros para cada una de éstas, las secuencias de comandos necesarias para ejecutarlas y los elementos de la interfaz que permitirán a las personas manejar estas funciones, así como sus nombres, ubicación, tamaño relativo; y todos los elementos que canalicen la comunicación entre sistema y usuario, gatillos y mensajes.

5. ¿PORQUE NECESITAMOS DEL DISEÑO DE INTERACCION?

5.1. Un gran porcentaje de los productos interactivos son complejos de usar y generan una innecesaria frustración en los usuarios.

5.2. El diseño de interacción es quién debe asumir la responsabilidad de diseñar productos pensando en las necesidades de la persona que los usará.

5.3. Para que sea usado, un producto tiene que ser práctico, pero al mismo tiempo, sencillo y agradable de usar

6. PATRONES DE DISEÑO

6.1. Estructura

6.1.1. Título o nombre del patrón : Debería ser claro, conciso, significativo y sugestivo respecto al problema abordado.

6.1.2. Problema : Descripción del problema de interacción abordado.

6.1.3. Principio/s de usabilidad : Determina sobre qué principios o criterios de usabilidad se sustenta el patrón.

6.1.4. Contexto : Descripción del contexto o situación de interacción para la que puede ser aplicado el patrón.

6.1.5. Representación visual : Se trata de un elemento opcional, en el que se representa visualmente la esencia o resumen del patrón (diagramas, esquemas, fotografía,…).

6.1.6. Solución : Este es el elemento principal de un patrón, donde se describe de forma clara y precisa qué decisión de diseño será la más adecuada para solucionar el problema de interacción.

6.1.7. Consecuencias : Impacto de la decisión de diseño sobre otros elementos y atributos del producto.

6.1.8. Beneficios : Se argumentan las ventajas y beneficios en términos de usabilidad que implica la aplicación del patrón.

6.1.9. Ejemplo : Se muestra un ejemplo de aplicación con éxito del patrón, normalmente de forma gráfica.

6.1.10. Patrones relacionados : Relación del patrón con otros patrones similares, como aquellos destinados a solucionar el mismo problema en contextos diferentes.

6.1.11. Bibliografía : Fuentes de información sobre los que se fundamenta el patrón o a través de las cuales poder ampliar información.

6.1.12. Comentarios : Aquellos patrones publicados en medios de comunicación interactiva (como la web) pueden admitir que por ejemplo otros desarrolladores comenten y aporten información, enriqueciendo el patrón.

6.2. Es una herramienta para facilitar la elección de soluciones a problemas concretos de diseño son los denominados ‘patrones de diseño’, originalmente propuestos por el arquitecto Christopher Alexander en el contexto del diseño y construcción urbanística. Partiendo de la definición original de Alexander, un patrón de diseño es una solución a un problema que se usa repetidamente en contextos similares con algunas variantes en la implementación.

6.2.1. Diferencia entre patrones de diseño y las guías de usabilidad

6.2.1.1. Una de las diferencias es referente a su enfoque o perspectiva. Mientras que las directrices de usabilidad describen reglas a seguir, los patrones además especifican el resultado deseado (Spool; 2003). Es decir, una directriz de usabilidad representa una regla que si se cumple el diseño “estará bien”, y si no “estará mal”, mientras que un patrón especifica qué hacer para conseguir un objetivo concreto en un contexto determinado.

6.2.1.2. Otra diferencia es en cuanto a la representación de la información. Si bien mucha de la información de los patrones es replicada de la existente en guías y directrices de usabilidad, en los patrones además se describe el contexto en el que el patrón es aplicable, y ejemplos concretos de aplicación (Henninger; 2000)(Henninger, Oltman; 2002). Es decir, especifican cuándo, cómo y por qué la solución puede aplicarse (Welie, Veer y Eliëns; 2000).

7. Ley de Fitts

7.1. Suele definirse como un modelo aplicado al movimiento humano

7.2. Establece que el tiempo necesario para alcanzar un objetivo con un movimiento rápido es una función del tamaño de dicho objetivo y de la distancia que hay que recorrer hasta él.

7.3. La Ley de Fitts nos ayuda a entender principios básicos en diseño de interacción que podemos aplicar intuitivamente para perfeccionar nuestras decisiones.

7.4. Si lo aplicamos al Diseño Web, debermos tener en cuenta que:

7.4.1. 1º.- El tamaño y la posición importan más de lo que crees

7.4.1.1. Las acciones más habituales o más importantes para los usuarios de una web deben estar lo más cerca posible de la posición previa del cursor y tener una superficie clicable mayor (a este respecto ten en cuenta también el epígrafe siguiente).

7.4.2. 2º.- El concepto de “ancho” es más relativo de lo que crees

7.4.2.1. Si aumentamos el tamaño de los enlaces, debemos tener en cuenta cuál es la dirección de movimiento del cursor más probable cuando éstos se usan, ya que lo que cuenta es el recorrido útil sobre el eje de desplazamiento del cursor. Si el movimiento es predominantemente vertical, por ejemplo, será la altura del botón, y no su ancho, la medida a potenciar.

7.4.3. 3º.- Atención al despliegue de menús jerárquicos

7.4.3.1. En los menús jerárquicos, asegúrate de que las opciones que aparecen quedan cerca de la posición original y que no se cambia la dirección del desplazamiento.

7.4.4. 4º.- Pon el diseño al servicio de tus usuarios, y no al revés

7.4.4.1. No es buena idea sacrificar el tamaño y la ubicación de los enlaces por criterios meramente estéticos o de economía de espacio

7.4.5. 5º.- Si se lo ponemos más fácil al usuario, que se note

7.4.5.1. Si ampliamos el espacio sobre el que el usuario puede hacer clic en un enlace, sus límites deben ser claramente perceptibles, ya que de lo contrario esto no servirá de nada