Diseño de Interacción

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Diseño de Interacción por Mind Map: Diseño de Interacción

1. Grafica

1.1. Mensaje

1.2. Redundancia

1.3. Decoración

1.4. Ruido

2. Diseño de interfaz por tipo de sitio Web

2.1. Informativo

2.2. Aplicación

2.3. Entretenimiento

3. Metodologías Agiles: SCRUM

4. Cinco Planos de Garrett

4.1. Plano de Estrategia

4.1.1. Es similar para ambos lados de la dualidad. Se deben de cubrir las necesidades del usuario, al mismo tiempo que se cubren los objetivos del sitio (vender, dar información, crear comunidades, etc.)

4.2. Plano de Alcances

4.2.1. Del lado del software el alcance es determinado conociendo las especificaciones funcionales del sistema, es decir un registro detallado de las características y operación. Del lado de la información, en el plano de alcance se determinan los requerimientos de contenido. En ambos casos el alcance depende enteramente del Plano de Estrategia. Debe de haber un balance entre los objetivos del sitio y las necesidades del usuario.

4.3. Plano de Estructura

4.3.1. Si estamos creando un sitio de software el enfoque estará en el diseño de interacción. En el dado del hipertexto está la Arquitectura de Información, que consiste en la presentación de los componentes dentro del espacio web: estructura, contenido, títulos, vocabularios controlados.

4.4. El Plano de Esqueleto

4.4.1. Para hipertexto y software se requiere un diseño de la información, que es una forma de presentar la información de manera que se facilite su comprensión. Del lado del software se realiza un diseño de interface y del lado del hipertexto se realiza un diseño de navegación. Estos puntos, cabe mencionar, causaban mucha confusión pues mientras los programadores diseñaban interfaces y los diseñadores creaban navegación, no había un claro límite, o al menos no había sido tan bien explicado.

4.5. El Plano de Superficie

4.5.1. De ambos lados de la dualidad se realiza el diseño visual. Resulta muy común que se parta del diseño visual y luego se realice la estructura lo cual es un grave error y lo podemos ver en decenas de sitios.

5. UI vs UX vs IxD

5.1. Interfaz de Usuario

5.1.1. Hace foco en el artefacto, o, dicho de otra manera, en lo que está dentro de la pantalla. Cuando uno diseña interfaces el problema que está resolviendo está en el diseño: selección y distribución de los elementos de la interfaz (ej. textos y campos del formulario), consistencia del diseño (con la plataforma, con otras pantallas), etc. Es importante aclarar que Diseño de Interfaces no equivale a Diseño Gráfico: el diseño de la interfaz puede incluir o no diseño gráfico.

5.2. Experiencia de Usuario

5.2.1. Hace foco en el usuario y en la experiencia que se quiere lograr. UX se refiere a lo que experimenta el usuario antes, durante y después de interactuar con el artefacto. Sin incorporar al usuario, no se puede hacer UX. Por eso, resulta fundamental en el diseño de la experiencia, comprender en primer lugar a los usuarios y sus verdaderas motivaciones y necesidades, considerar desde ese lugar qué interfaz, qué contenidos y qué interacciones lograrán el resultado buscado, y finalmente, validar con usuarios los resultados que produce la interfaz propuesta.

5.3. Diseño de Interacción

5.3.1. Se trata de definir las formas de operar la interfaz (por ejemplo, si el ingreso de información o selección se produce mediante teclado, mouse, touch, o una combinación de ellos), los flujos de operación y las respuestas del sistema. En definitiva, pone el foco en el contacto entre el usuario y el artefacto.